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    8月《绝区零》跌出TOP10、点点互动首次跻身前三 中国手游格局松动:米哈游亟需走出舒适区

    每日经济新闻 2024-09-19 22:04

    ◎9月18日,Sensor Tower发布数据显示,2024年8月共34家中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金20.9亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入37.3%。

    ◎最明显的变动为世纪华通旗下的点点互动力压米哈游,首次进入中国厂商月收入榜前三;另外,同为上海游戏“四小龙”的莉莉丝凭借《剑与远征:启程》跃升至第五,紧咬米哈游。

    每经记者 李卓    每经实习记者 张梓桐    每经编辑 杨夏    

    8月,中国手游发行商收入前三“生变”。

    9月18日,Sensor Tower发布数据显示,2024年8月共34家中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金20.9亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入37.3%。

    8月国内手游厂商收入Top 30 图片来源:Sensor Tower官网 

    在公司方面,最明显的变动为世纪华通(SZ002602,股价3.27元,市值243.70亿元)旗下的点点互动力压米哈游,首次进入中国厂商月收入榜前三;另外,同为上海游戏“四小龙”的莉莉丝凭借《剑与远征:启程》跃升至第五,紧咬米哈游。

    继总收入突破10亿美元(当前约71亿元人民币)之后,8月,点点互动末日题材生存策略手游《Whiteout Survival》(寒霜启示录)在国内和海外市场均创下新的月收入纪录,居8月出海手游收入榜榜首。

    而另一款米哈游自研的大热游戏《绝区零》8月流水则跌出了中国厂商出海手游收入TOP10。值得一提的是,《绝区零》的表现一度风光,SensorTower数据显示,在iOS和安卓平台上,《绝区零》首月收入约为9980万美元(约合人民币7.1亿),其中中国市场贡献了6880万美元,另外3100万美元则来自其他国家和地区,且游戏在短时间内全球下载量就突破了5000万。

    对此,艾媒咨询CEO张毅在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,《绝区零》战斗系统的单调性,以及新鲜感、趣味性和主题方向的缺乏,与前作相比显得较为逊色。此外,游戏的高氪金门槛也让部分玩家望而却步,影响了用户的增长与留存。同时,市场对游戏的期望值过高,而实际产品输出未能完全满足这些期待,也形成了巨大的落差。

    因此,尽管预约玩家数量庞大,但高期望值与实际体验之间的差距,加之高昂的科技成本与宣传攻势,进一步加剧了这种落差。

    点点互动单月流水闯进前三 全球化布局仍面临多重挑战

    近年来,世纪华通过一系列收购与重组策略,成功将业务版图拓展至海外市场,实现了游戏业务的快速增长。然而,在取得成绩的同时,世纪华通也面临着诸多挑战。

    据世纪华通2024年半年报数据显示,其游戏业务在海外市场表现突出。尤其是其主攻海外市场的全资子公司点点互动,凭借《Whiteout Survival》等爆款游戏,推动了公司整体外销收入的显著增长。2024年上半年,世纪华通的外销收入达到50.18亿元,同比增长115.28%,其全球化战略持续生效。

    张毅告诉《每日经济新闻》记者,从产品层面来看,《Whiteout Survival》精准地把握了末日生存策略这一极具吸引力的题材,此类题材更易引发消费者的共鸣与感同身受,成为其成功的重要基石。

    其次,他表示,游戏内容的精心制作、投放市场后的资讯内容持续更新,以及一系列贴近用户需求的活动策划,均是激发玩家共鸣与参与热情的关键。这些举措不仅加深了玩家与游戏之间的情感联系,也有效促进了新玩家的快速增长,为游戏市场的迅速拓展奠定了坚实基础。

    “再者,团队的执行力与敏锐的市场反应能力同样不容忽视。团队展现出的强大战斗力与高效执行力,以及对市场需求的敏锐洞察,确保了游戏能够迅速适应市场变化,满足玩家需求,从而赢得了广泛的认可与好评。”张毅说道。

    然而,游戏行业的特殊性决定了其高度依赖爆款游戏的成功。

    从财报数据可以看出,世纪华通的海外业务在《Whiteout Survival》成功之前曾出现过增长放缓的情况。这表明,公司在全球化布局中仍面临诸多挑战,包括游戏生命周期的缩短、市场竞争的加剧以及用户需求的快速变化等。

    图片来源:《Whiteout Survival》官网

    因此,虽然《Whiteout Survival》等游戏为世纪华通带来了可观的收入,但这类游戏的生命周期,能否持续贡献稳定收入仍存在不确定性。对于世纪华通而言,如何保持稳定的增长势头,避免过度依赖单一爆款游戏,成为其未来需要解决的重要问题。

    今年7月,世纪华通总裁谢斐在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,随着出海区域的增加,中国厂商需要适应更多不同市场的特色政策与相关法律。

    “各国国情、文化有较大的差异,游戏内的某些元素设置未必会受到所有国家用户的喜爱,大部分中国游戏公司都还处于全球化运营的早期,储备的经验不足,什么东西不能做或做得不好,都需要进一步摸索。比如欧洲、北美市场在个人信息保护等方面有着严格的法律与政策规定,要严格遵守当地的法律法规,谨慎对待不同市场各方面风险。”谢斐说。

    米哈游跌落手游前三,多元化布局能否破局二次元市场困境?

    在点点互动的强势追赶下,常年稳居中国手游收入排行榜前三的米哈游在8月意外跌落了前三。

    事实上,米哈游的“自我焦虑”已经早有端倪。

    在今年的《原神》FES(大型嘉年华活动)上,米哈游联合创始人、董事长、总裁刘伟地表示热泪盈眶:“我们听到了很多玩家的声音,有人将《原神》和项目组贬得一无是处,还有人说我们很傲慢,听不进声音⋯⋯”

    此外,日前,米哈游的一张招聘长图也在业内广泛传播,一次性曝光了公司正在预研的五款游戏产品,涵盖了从现代都市到写实奇幻,再到欧美卡通等多个全新领域,引发了业界和玩家们的广泛热议。

    这一系列“不那么米哈游”的尝试,不仅展示了米哈游在产品储备上的深厚实力,也透露出公司在游戏赛道布局上的新品焦虑和战略调整。

    其中,现代都市项目被猜测为曾经中止的《Project SH》,但根据招聘信息中的“多故事线”“RPG”等标签,该项目的玩法可能与原计划的射击游戏有所不同,更偏向于CRPG(电脑角色扮演游戏)类型。而写实奇幻项目则是首次曝光,预示着米哈游将在写实画风上发力,并可能带来类似“怪猎”的共斗玩法。

    米哈游此次大规模曝光新项目,背后或许是对二次元市场未来趋势的深刻洞察。

    近年来,随着二次元游戏开发成本的不断上升和市场竞争的日益激烈,二次元品类的回报率和成功率面临挑战。《2024年1—6月中国游戏产业报告》数据显示,二次元移动游戏市场实销收入158.45亿元,同比减少5.39%。报告给出主因是头部老产品生命周期进入尾声,而新品潜力尚未得以完全释放。

    从近期的市场反馈来看,二次元已经成了一个需要谨慎投资的品类,而米哈游显然也感受到了这种压力。

    以《原神》为例,尽管在全球范围内取得了巨大成功,但围绕其展开的社区争议和舆论风波也从未停歇。这些争议不仅影响了玩家的游戏体验,也可能对游戏的流水产生负面影响。此外,随着新游戏的不断涌现,米哈游也面临着来自竞争对手的严峻挑战。

    而《绝区零》的处境同样尴尬,游戏产业资深分析师张书乐对记者表示,《绝区零》本身强调动作色彩,但网游在动作游戏上的打击感,根本无法和格斗游戏相提并论,反而容易沦为红白机时代的“双截龙”体验,作为米哈游探索新领域的一次试错,目前而言,其动作的“不伦不类”而带来的国内本不适应动作游戏的网游玩家出现不适和无聊,难免出现评分和黏性高开低走的状态,后续如果持续迭代和孵化用户习惯,或许能够翻盘。

    面对这些挑战,米哈游选择走出自己的舒适区,尝试在更多领域进行布局。这种尝试不仅是为了降低风险、寻求企业的稳定性,更是为了避免过度依赖单一品类或个别产品。通过多元化的产品品类,米哈游可以吸引更广泛的玩家群体,提升品牌的市场竞争力。

    同时,这些新项目也预示着米哈游在游戏玩法和表现风格上的创新。比如,“欧美卡通”项目的推出,就显示了米哈游在全球化布局上的野心和决心。这种风格的受众群体不仅限于国内市场,更瞄准了国际市场,有助于提升米哈游在全球范围内的品牌影响力。

    ​​​​(封面图片来源:每经记者 董兴生 摄)

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