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    盛大游戏副总裁谭雁峰:2018年是游戏行业的三荒年——产品荒、流量荒、用户荒

    每日经济新闻 2018-08-04 17:05

    今日,“CNG 2018中国游戏资本峰会暨2018中国上市/准上市游戏企业竞争力调查报告发布会”在上海2018ChinaJoy期间隆重召开,本次峰会由伽马数据、《每日经济新闻》联合主办、人民创投特别支持。现场,盛大游戏谭雁峰表示,2018年是游戏行业的三荒年:产品荒、流量荒、用户荒。

    每经记者 许恋恋    每经编辑 温梦华    

    从纳斯达克退市后的盛大游戏,正在努力回归资本市场,而与此同时,在中国游戏市场竞争愈加激烈的情况下,盛大游戏的打法也将更加被行业关注。

    今日,“CNG 2018中国游戏资本峰会暨2018中国上市/准上市游戏企业竞争力调查报告发布会”在上海2018ChinaJoy期间隆重召开,本次峰会由伽马数据、《每日经济新闻》联合主办、人民创投特别支持。现场,盛大游戏谭雁峰表示,2018年是游戏行业的三荒年:产品荒、流量荒、用户荒。

    ▲盛大游戏副总裁谭雁峰(图/每经方琛 摄 )

    谭雁峰认为,产品荒意味着行业产能下降,因为行业集中度高,门槛变高,小的CP生存空间被积压;流量荒则是因为过去1~2年,头部超级APP让流量集中度越来越高,带来的结果是渠道竞争变成价格竞争,很快出现了天花板;用户荒则是增量市场上红利慢慢消失,增长后劲不足,而从存量市场来看,问题更加明显,真正的核心用户在头部产业里固化,核心用户存量市场越来越少,获取用户难度越来越大。

    谭雁峰认为,游戏行业竞争焦点从流量转向了运营,未来获取精准用户、留住用户、服务核心用户是趋势。谭雁峰表示,游戏行业仍在飞速发展的过程中,但也要看到这两年到了洗牌和转折的时候,需要大家对这个行业充满信心,也要大家对这个行业有冷静的思考。”

    【盛大游戏副总裁谭雁峰现场演讲实录如下】:

    我是盛大游戏的谭雁峰,前面几位同行都是上市公司,盛大现在身份是有一点不同,我们是退市公司。我们也正在努力,今天很多人碰到我,问我的第一个问题和前面萧泓博士的问题不一样,他们问我这把刀有没有立起来,我相信在座的各位很多都看到了昨天盛大游戏屠龙刀的事件,因为今天下午在开会,大家明天去场馆可以看到新的、更加华丽的屠龙刀在原地立起来了,这个和盛大也是一样的,我们会重铸、新生。

    我今天的主题就是“热火朝天背后的破冰之路”。

    首先是我对这个行业今年的判断,前几天有一个报告说今年上半年行业的增长是创了历年以来的新低,我觉得今年相对来说是比较难的一年。我给这一年一个标签就是“三荒”。

    第一是产品荒,为什么这么说?我们去年做内部监测,我们一周有100款新游戏,今年这个时候一个星期新游戏50款不到,行业的产能在下降。为什么下降?因为行业的门槛、集中度变高,小的CP生存的空间被挤压了,行业的产能就下降了。

    第二是流量荒。虽然大家说互联网的流量这么多,超级头部APP有这么高的流量,大家都在买量,但我的看法是,在过去的一两年的时间里,头部的超级APP让整个流量的集中度越来越高,我可以看到流量就集中在几个大的体系里面。事实上带来的结果就是因为流量集中度越来越高,大家在做流量运作的时候就是渠道的竞争。现在流量渠道的竞争已经是从渠道竞争变成了价格竞争,因为流量就在这里,谁想要更多的流量就要付出更高的成本。价格竞争有一个很明显的影响就是天花板很容易呈现,也有很多的流量平台并不是做游戏的,获取整个行业的利润不会反哺这个行业,所以这是我认为第二个荒。

    第三个是用户荒。我从两个方向来看这个问题,一方面是从增量市场来看,这个行业的人口红利已经慢慢的消失了,增量市场增长的后劲不足,增量进来的新的移动互联网的用户会选择短视频这样的娱乐产品,包括一些视频类的APP来打发时间。

    另一方面就是从存量市场里看,这个问题更加明显。我们以前讲一款端游、手游生命周期是一年半到两年,而一些头部的产品是三四年,真正的核心用户在头部的产品里面固化了,行业核心用户的存量市场越来越少,这三个荒使得今年、接下来很多产品未来的市场营销和获取用户的难度越来越大。

    基于这些判断,接下来我讲讲未来的趋势,或者是我认为可能的解决方案。

    第一个就是整个行业的竞争焦点从流量变成了运营,很多的平台上面包括这些用户渠道,他们现在很多时候和厂商沟通的时候说你要做预热,你要做前期的预约,其实这个就是在做用户的运营。

    第一个方面我认为未来趋势就是从爆发型获取用户到持续性获取精准用户,以前我们觉得一个产品要很快速的短期获取大量的用户,事实上在现在的市场环境下通过这种方式第一是难度很大,第二是风险变得更高,第三这种可能性已经很低了,因为用户对纯粹广告的接受度越来越低,随着这个行业和用户的成长,用户对选择什么样的产品,个人的主观意愿越来越强,被广告引导的可能性越来越低。从爆发获取泛用户到持续获取精准用户这个是一个趋势。

    我们也可以反过来想一个问题,你在两个月时间里面通过大量的广告带来200万用户和在一年时间持续不断带来200万精准用户,很多人会选择第二种方式,因为这样的用户质量更高,产生的收益更好,产品的生命周期更持续,这个是理念方面大家要做的更新。

    第二,从覆盖用户到留存用户,之前很多时候我们做发行,做营销,主要就是通过各种各样的方式把用户覆盖到,现在你可能不仅仅是要覆盖用户了,从发行的层面要通过各种的行为留住用户,为什么有这样的改变?很简单,从我们自己来看我们获取信息的方式在发生非常大的改变,我们之前给用户传递信息是什么路径,B2B2C,厂商给媒体,然后给用户。现在媒体的发展,获取的信息就是B2C2C,厂商把信息给用户,用户把这个信息给新的用户,这是在现有的媒体环境下信息新的流转方式,获取信息是通过朋友圈、兴趣圈,在这种情况下如果是以前纯粹、简单的覆盖用户模式的话,获取用户的难度越来越大。

    第三个就是服务核心用户,从做产品的短期高点到做长期的运营,对很多发行或者是研发的团队来说,很多时候我们希望可以做大而全的东西。一个东西可以应对女性,也可以应对男性,也可以面对自己的核心和潜在用户,在现在的用户市场下我认为用户对自己的需求是越来越清晰了,所以对厂商来说我们做的最重要的事情就是服务好核心用户,不管是市场还是运营、还是研发,如果我们核心用户都没服务好,谈什么服务好其他的泛用户,所以这个地方我的建议是大家要坚持做好服务核心用户,这个产品的周期可以做的很长,通过核心用户可以带来更多的精准用户,这是三个方向。

    最后是基于我们的判断,我们盛大游戏在前一段时间推出了i次元计划,i是英文的i,就是友爱、智能、联网等意义。我们会有一些项目和团队,我们做内容营销,长线运营,玩家至上,用心有爱,通过一些运营理念运作我们后续的产品,包括像一些二次元的产品。

    我要讲的就这些,从我的个人角度来说,行业仍在飞速发展的过程中,但确实这两年到了洗牌和转折的时候,在这个行业,需要大家对这个行业充满信心,也要大家对这个行业有冷静的思考,谢谢大家。

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