所谓“二次元”,即由ACGN(动画、漫画、游戏、小说)组成的二维平面虚拟世界。就国内二次元市场产业的布局情况,易观智库高级研究总监薛永峰表示,每一个产业兴起和发展初期都是渠道驱动的,不过凡是跟内容相关和文化娱乐相关的产业,相信内容会逐步拿到话语权。
每经编辑 蒋佩芳
每经记者 蒋佩芳
第十九届上海国际电影节互联网电影嘉年华“互联网+影视”产业投资跨界峰会将目光聚焦眼下最火热的二次元板块。
在日前举行的“互联网+影视”产业投资跨界峰会项目预选上,易观智库发布的《2015-2016二次元产业专题研究报告》(以下简称“报告”)显示,二次元产业发展定义成四个阶段:即探索期、启动期、高速发展期,成熟期。报告指出,目前中国二次元产业已处于第二阶段的启动期,这一阶段的产业特征包括:轻小说平台轻之国度关停,漫游和动漫花园两大BT网站关闭,这意味着国内动漫产业逐步走向“正版”时代。互联网巨头携带资本自身优势,带动产业快速启动。
“内容衍生”未来值得关注
所谓“二次元”,即由ACGN(动画、漫画、游戏、小说)组成的二维平面虚拟世界。
“尽管二次元现在非常热,但其核心并不在于动画、漫画、游戏这样一些表现的形式,而是关于世界观的塑造,角色的塑造以及角色背后的价值认同。”游族网络二次元游戏负责人冯荆荆表示。
就国内二次元市场产业的布局情况,易观智库高级研究总监薛永峰则表示,每一个产业兴起和发展初期都是渠道驱动的,不过凡是跟内容相关和文化娱乐相关的产业,相信内容会逐步拿到话语权。
“2015年国内最赚钱的游戏公司是谁?异军突起的游戏公司是网易。三年前是腾讯,腾讯是典型的渠道驱动的公司,网易是典型的内容驱动的公司。中国移动游戏发展五年之后,内容为王的时代开始了,所以网易获得了这样大的市场份额,腾讯开始有一些收缩,他们在到处找优质的内容。这是目前我们看国内二次元市场或者动漫市场的一个整体状态。”根据薛永峰的说法,未来值得关注的则是“内容衍生”这个部分。
随着中国互联网用户对二次元文化的接受度提升,中国活跃二次元内容消费者将保持稳定增长。但受限于商业环境,边缘活跃二次元内容消费者向次活跃二次元内容消费者和二次元内容消费者的转化率在短期内还难以得到提升。
报告显示,在2015年,中国互联网活跃二次元内容消费者规模达到502万人,边缘活跃二次元内容消费者规模将达到4970万人。而在2016年,活跃二次元内容消费者规模将达到551万人,边缘活跃二次元内容消费者规模将达到7726万人。
IP的价值或在十年以上
关于二次元IP的价值,在冯荆荆看来,“一个游戏的生命周期可能只有两三年,而一个IP的价值是在十年以上。”
最近几年,以IP为核心的内容产业快速发展,泛娱乐一词经常被提起,从2013年、2014年IP概念成为风口,到2015年二次元经济成为泛娱乐产业重要一环。除了政策扶持、正版化市场之外,由于其他文化娱乐形态与动漫拥有相近或互补的受众市场,且产品联动、互相融合开发成为当下主流的趋势,势必也带动了二次元产业的发展,尤其是在商品消费方面,据统计,在二次元文化周边上,二次元用户每年平均花费超过1700元。目前,已有艾漫、次元仓、神奇百货、漫骆驼等多家互联网公司在二次元电商领域开始布局。
值得注意的是,报告同时还指出,对比2014年全国二次元用户属性数据可知,二次元用户性别比例越加均衡,这也体现了二次元文化发展更加具有泛娱乐的特性。从年龄构成上看,最早接触二次元的80后正逐渐“老去”,90、00后已经成为中国二次元市场的主力军。另外,从地域分布来看,北上广深二次元用户接近二成,省会城市二次元用户达到34.14%。分析认为,二次元文化的发展与经济文化、社会文化发达程度有强关联性,比如广东省处于东南沿海地区,受到港台的辐射较多,该地区二次元用户密集度就较高。
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