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    盛趣游戏副总裁谭雁峰:产品越来越少 但行业并非寒冬

    每日经济新闻 2019-08-02 17:54

    盛趣游戏的净利润在国内游戏行业排名第三,第一年的扣非净利润承诺也完成了。从资本市场的数据来看,目前世纪华通重组盛趣游戏后,市值位列A股游戏行业第一。

    每经记者 许恋恋    每经编辑 杜毅    

    “上线一个多月,新进用户超预期,希望把这个产品做长线,不会做非常多的氪金内容去强制用户花钱,不过营收上是达到我们预期的。”谈到最近上线的新游戏《辐射:避难所Online》,盛趣游戏(原盛大游戏)副总裁谭雁峰脸上露出了笑容。

    7月初,盛趣游戏举办了公司成立以来最大规模的战略发布会,正式宣布上市的同时,也首度披露了盛趣游戏未来的战略。产品端,公司透露将推出20余款产品,其中《辐射:避难所Online》就是重点产品之一。

    作为2019年Chinajoy财经深度合作媒体,每日经济新闻专访了谭雁峰,不同于去年认为行业“三荒年”(产品荒、用户荒、流量荒),今年谭雁峰告诉记者,游戏市场仍然是上升市场,“产品越来越少,尤其是头部产品越来越少,但我并不认为这是行业的寒冬,这个行业里不好做,只有一个可能性,你对这个行业的理解没有跟着这个行业发展的节奏”。

    图片来源:受访者提供

    为什么盛趣亏钱项目少?

    今年游戏圈的一件大事,就是曾经的游戏霸主终于重回A股。从业绩上看,盛趣游戏这个游戏行业的老兵并没有因为跟不上时代而被边缘,反而在端转手的转型阵痛后,获得了新的活力。2016-2018年,盛趣网络的营收分别为37.6亿元、41.9亿元、44.3亿元,扣除股份支付费用影响后净利润分别为15.9亿元、17.4亿元、22.3亿元。

    盛趣游戏的净利润在国内游戏行业排名第三,第一年的扣非净利润承诺也完成了。从资本市场的数据来看,目前世纪华通重组盛趣游戏后,市值位列A股游戏行业第一。

    游戏公司能盈利,手上必然要有产品。但没有一家游戏公司敢说自己能够规避所有风险,游戏一定成功,能够做的,就是将试错成本降低。谭雁峰告诉每经记者,盛趣游戏每一年发的产品的数量不是特别多,亏钱的项目非常少,立项和发行都做的比较稳健。

    精品化是盛趣游戏未来的战略方向之一。目前盛趣游戏有自己的研发中台,以中台的方式保障项目的研发质量。这就意味着盛趣游戏产品的立项效率和体系化能力提升,以生产线的模式推出产品的速度会变得更快,同时会保证产品的短板不会很明显。“至于长板有多长,这取决于团队自己对于这块的理解有多深。” 

    盛趣内部立项严格,内部有专门的立项委员会,对于一个产品在什么阶段应该做到什么程度,也有一套监管体系,确保每一个上线的项目能够在当前市场上有一定的竞争力。

    另一个实现精品化的路径是IP化的运作方式,首先盛趣会和一些有知名度的大IP合作,,即使没有IP,用自己原创的方式做,谭雁峰表示盛趣也是以长线运作方式看待这些产品。

    “如果某款产品上线后表现可能不佳,我们也不会马上放弃,而是不断以更新换代升级的方式,去升级和迭代这些项目,希望它不断成长。”

    盛趣游戏在选择IP上也有自己的偏好,谭雁峰表示,盛趣看重两类IP,一是主机游戏和单机游戏的IP,此外就是独立游戏的IP。他也向每经记者透露,盛趣拿了很多独立游戏或者主机游戏的IP,有些IP相当经典,相关的开发程度已经很高。

    这样选择IP的视角已经让盛趣游戏尝到了甜头,比如《辐射:避难所Online》就是3A大作《辐射避难所》的手游版。三年前,盛趣旗下D.N.A工作室三年前看到《辐射避难所》单机在全球表现很好,因此就想把这款产品引进国内,并且做成手游,因此和IP拥有方、也是全球知名的游戏公司贝塞斯达(B社)提出做网络版。

    图片来源:受访者提供

    谭雁峰坦言,贝塞斯达刚开始对盛趣信任感并不高,因为没那么熟悉IP。后来团队提了很多方案,双方进行了沟通和交流,最后同意了。“这个产品一直到上线之前,对方还是非常谨慎的,直到上线之后,看到数据、成绩,看到用户的评论,贝塞斯达现在的态度变得比较积极了。”

    流量转化率变低 内容开始占据上风

    根据伽马数据发布了《2019中国游戏产业半年度报告》,中国游戏市场实际销售收入达到了1163.1亿元,增长10.8%。

    谭雁峰是游戏行业老兵,去年他曾向每经记者总结2018年是行业的“三荒年”,今年他则告诉每经记者:“产品荒、用户荒,在一个市场成熟到一定程度的时候都会出现这个问题,尤其是游戏创意行业、内容行业、文化行业,产品到成熟的时候永远是产品为王的时代。”

    图片来源:受访者提供

    产品荒一方面是行业发展的自我迭代,另一方面也有总量控制的政策影响。“为什么会说产品荒?因为优质的产品太少了,行业的产能也在下降,大量的中小型公司在这个过程中因为行业门槛的提高活不下去了,本来以前一年有一万款,现在一年三四千款产品。加上量化的限制,产品会变得越来越少。”

    但在谭雁峰眼里,这并不意味着行业的寒冬。游戏行业有2000多亿市场规模,增速可能没有以前那么快,如果按照这个行业15%的增长率,一家公司能够跟上行业平均增速,不至于活的很艰苦很艰难。“这个行业里不好做,只有一个可能性,你对这个行业的理解没有跟着这个行业发展的节奏。”

    曾经,盛趣也是经历过端游到手游转型的阵痛期,谭雁峰认为,在当下的环境里,游戏公司能不能好好存活下去,要看在行业变化过程中公司能不能主动适应和把握变化。

    今年游戏行业一个影响很大变化是有一些厂商开始跟渠道谈更高的分成比例,谭雁峰认为这就是行业变化带来对内容的影响。“以前这个行业里流量为王,有流量的人拥有全世界,但是现在流量的转化效率变低了,同样的流量不一定带那么多用户,更多是用户选择产品,用户看了广告不一定会进游戏,更多根据口碑、自己喜好、产品品质选择游戏,这时候内容开始占据上风。”

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