每日经济新闻

    慈文传媒:2016年网络剧盈利能力将超越传统电视剧

    每日经济新闻 2016-06-08 15:27

    慈文传媒称,2016年网络剧将迎来盈利时代,精品网络剧最高的制作成本将超过10万元每分钟,单集售价超过500万元每集,盈利能力超越传统电视剧。

    每经编辑 盖源源    

    马中骏是传统的编剧手艺人,也是圈内为数不多的喜欢看网络小说的老板,凭着敏锐的艺术直觉,多年前他就购买了不少网络小说的版权。2015年,互动娱乐进入IP元年,IP成为热词,艾瑞咨询指出,网络文学是最大的IP源头。天时地利,马中骏用手艺人的标准孵化了前期储备的IP,让慈文传媒披上了资本市场网络剧第一标的的华丽外衣。这其中,首部网络点击量破200亿次的电视剧《花千骨》堪称现象级,在首轮发行时就实现销售收入超过1.68亿元。以《花千骨》为代表的精品IP大剧改写网络点击纪录,拉高内容生产的门槛,改变着业界生态。2015年腾讯娱乐白皮书称,2016年超级网剧将撼动行业生态。

    《花千骨》是慈文传媒电视剧的制高点,也一定会是今后谈论网络剧发展时必然提到的里程碑似的作品。《花千骨》制造了惊人的纪录,在2014年底完成首轮发行时,就实现销售收入超过1.68亿元,毛利率约55%,收入主要来自于湖南卫视和爱奇艺,其中45%由爱奇艺贡献。这部由慈文传媒100%投资的剧目,投资成本为1.05亿元,因为还有第二轮甚至第三轮的播放权可以出手,当时出品方预估可以从《花千骨》拿到2.29亿元的收入。2015年,《花千骨》以网络点击量201.35亿次登上热播剧网络点击量年度榜首,其引领的“网台联动”模式也让外界看到了网络剧的巨大市场空间。而就在《花千骨》风靡网络的2015年,大剧(注:标准为收视率1%以上,单平台网络点击量15亿以上)在网络的发行价格也首次超过了卫视,达到300万~ 350万每集,卫视是240万~300万每集。《花千骨》的长尾效应还惠及番外篇网络剧《花千骨2015》,该剧于2015年9月15日在爱奇艺首播,截至2015年12月14日年度播放量达15.38亿次,位居“2015年度十大网络剧”第二名。

    以《花千骨》为代表的超级大剧创造着收视和点击的新纪录,2015年电视剧网络播放量排名前十的剧目均跨过了点击量50亿次大关,其中前三甲《花千骨》《武媚娘传奇》《琅琊榜》均突破百亿次,打开了网络剧制播潜在的巨大空间。慈文传媒称,2016年网络剧将迎来盈利时代,精品网络剧最高的制作成本将超过10万元每分钟,单集售价超过500万元每集,盈利能力超越传统电视剧。而以网络剧为龙头,再将网络大电影、网络综艺等新兴网生内容装入大制作工业时代,必然有利于视频运营商破解广告“天花板”,打通会员制盈利模式,打开互联网影视的蓝海。

    “宅文化,二次元,网感,交互……”很难想象,这么多网络新词能从一个今年7月将迈入花甲的人口中蹦出。他叫马中骏,慈文传媒集团董事长。马中骏是编剧出身,上世纪70年代创作的话剧《屋外有热流》被誉为中国实验话剧的先锋,《街上流行红裙子》《海滩》等电影剧本也堪称那个时代的前沿代表作。上世纪90年代,马中骏涉足影视剧制作,慈文是国内首批被授予电视剧制作经营许可证的民营影视公司。2015年,在影视公司中最早布局网络剧的慈文带来了中国首部网络点击量破200亿次的电视剧《花千骨》。从影视行业传统的手艺人到上市公司的董事长,马中骏一直走在影视行业的流行前线。如今,互联网改变着影视业的生态,资本与影视的碰撞带来了新的命题,在这样的背景下,《每日经济新闻》记者独家专访马中骏,带来他对行业的思考和声音。

    公司年报 现在传统卫视广告收入差,还款周期长

    《每日经济新闻》(以下简称NBD):公司2015年年报实现归属母公司净利润1.99亿元,同比增长63.99%,实现净利润近2亿的主要原因是什么?

    马中骏:首先还是团队努力。公司三年前提出往年轻化、互联网化转型,向高科技、新领域进军,跟这些有一定关系,这些年转型打下的基础在2015年有了初步的实现。另外,向互联网转型的姿态中,网台联动的剧,互联网基因特别明显的内容,获得了年轻族群、互联网习惯用户的欢迎,这块不仅带来了电视播映的收入,也打开了其他多渠道收入,包括影游互动、互联网、转授权的收入,为未来带来比较大的想象空间。

    NBD:借壳禾欣股份时的公告显示,慈文传媒承诺2016年至2018年实现合并报表归属母公司的净利润不低于2.5亿元、3.1亿元和3.3亿元,这意味着2016年和2017年的净利润同比要保持20%以上的增长,请问公司将如何实现这样的目标?

    马中骏:一是谋求收入多样化,不只是电视台和互联网的收入,还有游戏方面的,收入多样化会带来丰富性。其次,我们储备了不少IP,这些IP会在2016年至2018年间持续发力,这些是在可控范围内,所以业绩实现应该是不用担心的。

    NBD:影视行业火热,必然带来激烈竞争,制作成本上升,而这个行业又伴随着作品审查风险。公司2015年营业总收入8.56亿元,存货6.09亿元,存货比例还是比较高。这是否意味着公司有不少影视作品制作完成后无法播出?这是不是影视行业公司面临的较大的市场风险之一?

    马中骏:影视行业有自身的生产规律,年初制作的作品,年末才能拿到许可证。我们确认收入的方式是必须拿到许可证卖掉。因为有季节性,每年年末一定会有大量存货,新片出炉,而安排播出可能要在次年的3、4月,甚至是8、9月都难说,这时候它就变成了存货。而且现在电视剧基本是播后付款,存货量会很大。只是存货在发生着变化,新的存货代替了老的。

    NBD:2015年报期内,公司经营活动产生的现金流量净额为-9673.01万元,净利润为2.02亿元,公司称存在差异的主要原因系公司应收账款金额较大。业内人士曾爆料,国产剧回款率不到50%,著名的海润影视2014年被披露历年欠款高达4.2亿元,您如何看待影视行业回款周期长的现象以及其中蕴藏的风险?

    马中骏:卫视拖欠款是常见现象,卫视是大国企,欠债不会赖账,这是优点,完全不还款的风险相对小。但现在传统卫视广告收入都比较差,还款周期还会拖长,传统行业正发出危险的信号,这是客观现实。因此公司也在不断转移,互联网收入比例会越来越高。公司营收这两年持续递增,应收账款相对会成正比增长。不过,在朝互联网转型中也有个问题,目前互联网收入中,视频这块并不盈利,因此我一直提到公司收入多样化,收入要向B2C发展,支持收费会员的模式,这是良性循环。我们一直跟互联网做这方面的探讨,公司也在做这方面的准备。

    网络IP 会跟最优秀的游戏团队开发IP

    NBD:现在不少网络剧来自于热门网络小说改编,但一些网络剧也呈现出题材相对单一、内容同质化,资本对IP的追捧,让一些IP生产逐利、模仿,外界对原创内容能否持续表示担忧,公司是否会考虑自主开发原创内容?

    马中骏:网络文学我看得比较多,它有瓶颈和局限性,文学品质良莠不齐。网络作品要交互,先天上它的优点是懂得用户心理,缺点是特别谄媚,这是双刃剑。交互,会让人看到某一类题材受到喜欢,就会产生同质化、口水文,比如我认为男性向的某种作品将来一定会产生泡沫,那就是模仿游戏的升级打怪,有相当一部分网络文学都是这类的,满足男性幻想。网民是“脑残粉”,把自己想象成主人公,跟游戏里一样,过瘾就行。女性向作品中问题比较大的是“傻白甜”系列,霸道总裁的故事,职场故事基本是这个类型。当然,浩瀚的网文大洋中,是有瑰宝的,你如果找到这样的IP,才有价值。只有具备人物个性、人物设置有特点、人物有内应情感的,才算是有品质去改造的IP。所以,选择值得影视改编的网络文学,首先要有去泡沫化的运动,改编者要清醒。至于原创,当然要重视,但在这么个急功近利的时代,试问多少人能安静下来深入研究生活,不受外界干扰去孵化自己的作品?这样的人很少,大量的还是开稿酬、受命于委托来写,凭技能来写,不是用心来写,这是两码事。所以我认为,是需要两条腿走路,总的来说,都要去寻找用心写作的作品。

    NBD:网络文学高产,您是国家一级编剧,在互联网还没流行的时候就创作过不少好作品,如今又能制作出流行的网络剧,你是如何选择网络IP的?

    马中骏:按照古老的手艺活的标准选,有没有文学价值,有没有人物、特别有意思的人物关系,有没有特别好的人物命运、情感、故事,有没有特别好的主题和情怀,特别好的语言,这样的原则千百年来应该一直遵循。如果具备这些要素,那么就是好的IP。现在影视行业有太多公司,不排除选择网络IP的时候有盲目迷信网文排名的,尤其是利益驱动的时候更会有。所以识别能力很重要,孵化IP的能力也很重要。

    NBD:好的IP能创造更多的价值,公司提到打造以精品IP为核心的泛娱乐产业,围绕IP打造全产业链,公司计划怎么做?

    马中骏:我们会跟最优秀的游戏团队做IP开发,比如跟西山居、昆仑、网易等优秀的团队合作开发游戏,也会跟自己的赞成科技游戏平台做轻游戏开发,2016年像《老九门》这部剧就有游戏的合作。另外更多的还会在动画、漫画方面开发,来做全产业链的布局。只要是一个重要的IP,我们都会在游戏、漫画、动画、出版、下游授权、粉丝经济等方面集中来做。

    热门网剧 前期互动是这个年代做剧最重要的手段

    NBD:网生代的审美趣味变化较快,您认为什么样的网络剧才是符合网生代需求的?网剧有什么特点?

    马中骏:网生代的需求难以一言概之。市场细分,是我们的第一个基本判断。网生群体有无限广阔的空间,现在常提到“泛娱乐”,其实这个“泛”字很害人,往后是要往细分市场走,你要成功,必须找准某一个口味的人群。第二,网生代还有个普遍现象,即“年轻向”,中老年喜欢的剧喂给他们肯定不吃。此外,还有两个字,“网感”,什么叫“网感”,一言两语难以说清楚,但我能闻到它的味道。有些老作家做出的东西很成熟,但没有“网感”。手艺活需要的功力都一样,千百年都是这么些标准,比如人物、个性、情感、语言、人物关系的特定性等,除此以外,我认为还有的标准就是“当下”,即当下所需要的,特定人群所需要的感觉,“当下+人群的感觉”就是“网感”。

    NBD:“网感”,这是一个有趣的词。公司制作了大量的网络剧,不乏《花千骨》这样的爆款,我特别想知道,公司在创作过程中是如何寻找这种“网感”并将它融入作品呢?

    马中骏:前面提到网生代是需要细分的,比如“宅”一群里面,还可以细分某一类是喜欢看同人文(注:常见于网络,把某部甚至某些原创作品里的人物放在新环境里,加入写作者自己的想法从而展现写作者对于原著不同的观念),他们在这方面谈得很深刻,有些词是看这些小说才有体会,彼此会心一笑,那是因为有些符号是共同的标识,别的人掺和不进来。公司制作大量网络剧,但实际上我们现在的作品都达不到这个深度,而漫画达到了,动画接近。如果你改编的是代表作品,他们会关注,会跟你互动。如果具备IP文化,那么会在小说群体周围释放信号,跟他们交流,获得他们的诉求,创作者来分析诉求与将要出现的影视作品有哪些连接,找到连接点的地方去扩大,找到某一种你想表达而恰恰他们也想要的,牢固连接,不断传递他们需要的,获得反馈,慢慢扩大群体。

    NBD:这种与IP粉丝互动的影视剧创作是互联网时代的特点吗?

    马中骏:这个年代做剧最重要的手段就是前期互动,也是当下做剧最重要的准备,否则你一定会输。过去做剧都是闷头做,写剧本配导演,那种古老的方式需要改变。公司正在培养大量年轻的创作群体,按照新的方式去做。这是我们做的工作,这方面我们还算走在前面。创作要充分利用互联网信息传递的简便性,迅速传递诉求,接收粉丝群的需求,产生最好的共鸣。互联网时代,人人都可能成为作家,摄像设备的发达让人人可以拍摄影视作品,因此今天做文化产品要特别重视交互,这是我们分析总结的经验。

    NBD:2015年公司的作品《花千骨》堪称现象级,成为中国首部网络点击量破200亿次的电视剧。外界期待着更多的“花千骨”,就2016年来说,能否介绍一下您看好的公司作品?为什么?

    马中骏:有三款。《老九门》是“网络一哥”白一骢做的,2015年排名前五的网络剧中有四部作品跟他有关,他对网络剧的感觉是一流的。其次是电视剧版的《致青春》,导演杨文军花了5个半月拍摄的,如果说《老九门》是男性向作品,那么《致青春》主打女性向,以青春、爱情为主题,是与电影《致青春》完全不同的青春励志剧。第三是《左耳》,也是青春片,原著作者饶雪漫亲自当总编剧。我认为无论是影像精美度还是故事爆发力,都不输给电影。有这么三个特别有力量的作品,今年如果能在暑期档“自相残杀”,也就够了。我是充满期待,也很忐忑。

    网络电影 网络大电影 未来不亚于视频网站广告收入

    NBD:公司提到,2016年网络大电影已成为泛娱乐产业的新热点,市场份额快速提升。网络大电影有什么特点?公司在这方面有什么想法?

    马中骏:会在收费业务上去大力发掘,无论是网络剧还是网络大电影,都是B2C的趋势,这是网络视频的必争之地。公司比较早在做这个布局和深度研发,我们希望在网络大电影做出大家都喜欢的作品。未来网络大电影的收入应该不亚于视频网站的广告收入,甚至这块深度挖掘,不会亚于电影票房收入,我就是这么看好。

    NBD:按照目前的趋势,网络大电影也许很快会像网络剧一样大量产出,但不久前在某个编剧论坛上也产生一种声音,有编剧并不看好网络大电影会出好的作品,您是资深编剧,且富有“网感”,怎么看这个问题呢?

    马中骏:从产业来说,我认为网络大电影会成为大产业。当网络大电影的收入达到一两千万的时候,你还能说其中不会产生好的作品吗?过去在美国,不上院线的B类电影就卖DVD,我记得二十世纪福克斯曾有部作品,成本大概5万美元,但后来票房高得惊人。我认为,未来网络大电影会产生很多优秀的编剧和导演,我们做这块很重要的原因就是想培养这样的人。网络大电影很有挖掘的价值,有广阔的市场。

    NBD:现在不少影视公司都宣称引入资本市场火热的概念VR(虚拟现实),公司也表示计划将VR运用于网络大电影,但实际上VR具有较高的技术门槛,目前影视作品要实现VR的运用,您觉得难点在哪里?

    马中骏:它目前主要的门槛是硬件,要解决耳蜗的平衡,说简单点就是设备戴久了不头晕。目前全世界都在攻关这个难题,我想应该很快。做VR设备,百舸争流,一定会有大厂商确定行业标准,量产后还能降低设备价格,带来发展空间,硬件有了就会有软件,比如内容提供。其实现在大量导演根本不知VR怎么拍,所以这么说是没用的。现在尝试VR的都是做特技后期的,他们距离VR更近,他们会做一些小体验的东西,几分钟的。这类东西若摸索出经验,就会进行更深度的尝试。我们有后期团队,比较早在介入VR,也有比较合适做VR的IP,买了日本恐怖漫画大师伊藤润二作品的版权,他的东西很适合做成VR作品,我们需要等待市场相对成熟时推出VR影视作品。

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