每日经济新闻

    腾讯游戏正在左右手互搏:防沉迷和业绩增长如何平衡发展?

    每日经济新闻 2018-11-07 15:22

    腾讯正在开始左右手互博,一只手是防沉迷:“我们一年半的时间,呼出了近300万个电话”,腾讯专门有一支客服团队,每天打电话给疑似沉迷游戏的未成年人的家长;另一只手是游戏业务需要增长。但在整个行业增长缓慢的背景下,腾讯投入巨大的精力去防止未成年人游戏沉迷,那么,显然它需要十分小心地去平衡这两者之间的关系。

    每经记者 郭荣村    每经编辑 文多    

    图片来源:视觉中国

    在现实的商业社会中,很少有商家会让消费者少买自己的产品。但也有例外,腾讯正在这么做。

    “我们一年半的时间,呼出了近300万个电话。”11月6日,腾讯集团高级副总裁马晓轶在和媒体交流时这样说道。据了解,目前腾讯专门有一支客服团队,每天打电话给疑似沉迷游戏的未成年人的家长,让他们来监督孩子的上网行为。

    腾讯此举在短期的业绩考量上,则存在悖论:一方面,受累于投资者对腾讯游戏业务增长空间的担忧,公司股价此前曾出现大幅下跌;另一方面,腾讯还要花费巨大的人力物力去规劝那些未成年人少玩点。

    这一切像极了周伯通,他被困在桃花岛上,无奈开始左右手互博。于是很多人在不断发问:腾讯游戏未来的增长空间在哪里?

    左右手互博

    打开腾讯自己的官方微信公众号,你会发现,从9月份至今,腾讯至少提到了7个公司在防止未成年人游戏沉迷方面的动作。比如,《王者荣耀》的强制公安实名校验从部分地区到覆盖全国,再到腾讯全线产品启用健康系统,腾讯在这块确实不遗余力。

    根据马晓轶的说法,腾讯在未成年人保护方面探索出了一整套机制,分别是事前的成长守护平台、事中的游戏健康系统和事后的主动服务工程。

    估计腾讯自己也知道,仅靠自己一家企业的力量,是无法杜绝未成年人沉迷网络游戏问题的。于是公司还发动学生家长、手机厂商,共同来应对这个问题。

    腾讯的坚决态度,来自于外界的压力,但又不全是。

    腾讯游戏在这近十年间东征西战中, 逐渐稳坐“全球游戏大哥”的位置。而《王者荣耀》的超级火爆,更是让它享受到万般荣光。然而,至钢易折。可能连腾讯自己都没有想到,《王者荣耀》很快便遭到千夫所指,进而公司整个游戏业务受到质疑,甚至有自媒体直接称游戏业务为“邪道”。

    腾讯显然不愿意被外界戴上这顶帽子,它也不愿意因为游戏业务而走到社会认知的对立面,于是腾讯加大了在游戏防沉迷方面的投入力度。

    之所以说腾讯不全是来自于外界的压力,是因为公司的成长守护平台上线于去年2月,而那时候的《王者荣耀》离舆论上的危机还有好几个月的时间。马晓轶解释说,腾讯作为全球最大的游戏公司,确实要负担起最大游戏公司的责任。

    但这随之带来的一个问题是,腾讯既要把游戏做得特别吸引玩家,又要让一部分玩家减少游戏时长。

    体现在资本市场上,投资者则十分关心腾讯游戏的增长空间,特别是今年二季度的财报出炉后,腾讯游戏业务增长不及预期,引发市场一片哗然。

    图片来源:视觉中国

    未来在哪里?

    投资者的担心不无道理。

    一组数据很能直观说明问题:据中国音数协游戏工委等发布的《2018年1~6月中国游戏产业报告》,今年上半年游戏市场实现销售收入1050亿元。而腾讯的财报显示,公司上半年在网络游戏方面的收入约540亿元。即使剔除腾讯游戏在海外的收入,其在国内的份额也已经非常高。而另一方面,今年上半年,国内游戏市场销售收入整体只上涨了5.2%。

    此外,根据清科研究中心发布的《2018年中国游戏市场发展&投融资分析报告》,2013年以来,游戏用户总规模增长不大,用户趋于饱和。

    在自身的市场占有率较高,而整个行业增长缓慢的背景下,腾讯又投入巨大的精力在防止未成年人游戏沉迷这件事情上,显然,它需要十分小心地去平衡这两者之间的关系。

    在采访中,马晓轶不止一次被问到:公司所做的防沉迷工作,会不会进一步拖累游戏业务的发展速度。

    马晓轶给出的答案是否定的。

    他透露的一组数据是,目前中国游戏用户规模数已达5.3亿,其中小学生的注册数量是9000多万,这里面有能力拥有一部智能手机的占比只有1/3到1/4的数量,其中特别沉迷游戏的是非常小的数字。这就意味着,即使这些玩家都退出了腾讯游戏,公司整体的用户数量不会受到多大影响,另外,未成年人的消费占比很低,对营收冲击也不会太大。

    但即使是非常小的占比,在绝对数量上也可能是一个庞大的群体。“保护未成年人对行业的发展非常重要。这是我们这么努力地在这个方向做更多工作的原因。”马晓轶说。

    保护未成年人的同时,腾讯游戏的业绩,还有多大的空间?

    在马晓轶心中,如果把游戏和电影对比,目前游戏的发展阶段,相当于电影的上世纪30年代好莱坞水平。他得出来的结论是:“游戏还有几十年的空间要发展”。

    其实,记者也注意到,如果更全面地去看待游戏行业的增长空间问题,得到的结果并非那么悲观。

    第一,今年上半年只有5.2%的增长率,这与国家暂停版号的发放有一定关系。外界预测如果版号发放恢复正常,行业的增长率会提升。

    第二,总用户趋于饱和的问题在2013年就发生了,但并不妨碍接下来几年的高速增长,从这个角度看,挖掘存量市场,提供更优质的产品,企业仍旧有机会。

    第三,根据Newzoo公开数据,2017年全球游戏市场规模达到1089亿美元,中国企业在出海过程中仍大有可为。

    腾讯自己也在积极适应新的环境。

    图片来源:东方IC

    除了目前比较火爆的几款游戏外,腾讯还储备了多款作品,比如自研的手游,《天涯明月刀》《狐妖小红娘》等。

    围绕游戏的生态,腾讯则投资了游戏直播平台、电竞运营商,并试图打造IP矩阵,跳出游戏本身,通过其他的方式做大蛋糕。

    不过腾讯方面也坦言,不会计较短期内的得失,而是希望能为5年乃至10年后的业务打好基础。其言下之意,短期业绩和长期业绩之间的关系,一目了然。

    在金庸小说中,周伯通自创的左右手互博术威力异常了得,但最后能学会的只有踏踏实实的郭靖和心无杂念的小龙女。

    版权声明

    1本文为《每日经济新闻》原创作品。

    2 未经《每日经济新闻》授权,不得以任何方式加以使用,包括但不限于转载、摘编、复制或建立镜像等,违者必究。

    上一篇

    【收评】创业板指止步六连阳 多只涨停股午后炸板

    下一篇

    马化腾:5G时代让人兴奋 我们应认真考虑开发VR版本的微信了



    分享成功
    每日经济新闻客户端
    一款点开就不想离开的财经APP 免费下载体验