现在人口红利、IP红利、流量红利都要耗尽了,游戏产业的出路是什么?还有什么用户群相对来说是蓝海,可以进一步挖掘出价值?答案或许是女性玩家和大龄玩家……
每经记者 许恋恋 每经编辑 杜蔚
“很久没有人跟我讲红利这个词了,现在更多的是红海。”在7月3日由CCG EXPO和数娱梦工厂主办的游戏高峰论坛上,游戏老兵、盛大游戏副总裁谭雁峰说出了游戏行业人士都为之困惑的问题:红海已经提烂了,游戏产业的下一个红利点在哪里?
中国的游戏产业发展迅速,去年市场规模破2000亿元。据伽马数据的报告,2017年,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。在产业高速增长的同时,中国游戏产业也进入了寡头化时代,腾讯、网易两大游戏巨头之外,中小游戏厂商生存愈发艰难。
▲《2017年中国游戏产业报告》截图
2018年,游戏公司对资本市场上的态度也悄然生变,近10家游戏企业仍在坚持排队,不少游戏公司已经转战港股。相比资本退出的急迫,游戏公司更大的难题来自业务本身的突围焦虑:曾经一个品质稍微用心的游戏便可以收割大批用户,而如今即便是精品,也需要杀出一条血路才能生存。黄金红利期排队来、排队走,吃尽了人口红利,吃IP红利,IP红利将尽,吃流量红利。而现在人口红利、IP红利、流量红利都要耗尽了,游戏产业的出路是什么?
谈瓶颈:“做一个IP 比游戏开宝箱还难”
中国的游戏可以说经历了一波又一波让人艳羡不已的红利,随着智能机的迅速普及,大量新的手机用户涌入,只需一个品质稍微不错的游戏,就能轻松获取大量用户,2012年底左右,游戏厂商可以说是“躺着赚钱,”蓝港游戏助理总裁张蔚爽回忆道,那个时代的人口红利非常庞大。
但是游戏厂商正在深刻体验着人口红利不断下降的过程,2017年国内游戏市场达到2036.1亿元的规模,其中移动游戏占了1161.2亿的份额。伴随这个让游戏人欣喜的数据外,有一个问题也十分突出。在2017年相较于2016年的新增客户方面,再次创了新低,只有3.1%的增长,“非常少,这就是人口红利在接近尾声的特点。”张蔚爽表示。
▲《2017年中国游戏产业报告》截图
随着人口红利几乎消失,行业用户增长趋势放缓,随之而来的是IP红利,也就是过去几年非常流行的IP热,只要一个好的IP,加上比较成熟的玩法,获取用户就比较简单。谭雁峰表示,IP红利之后是流量红利,移动互联网的兴起带来大量新兴的移动流量,进而催生了大量的买量型公司,不过他也表达了自己的担忧,“现在来看流量这一块天花板也看到已经越来越近,流量的成本也越来越高,所以流量的红利其实现在也已经没有了。”谭雁峰认为,三个红利都接近尾声的时候,行业的转型已经不可避免。
▲盛大游戏总裁谭雁峰(主办方供图)
毫无疑问,2018年游戏行业到达了一个瓶颈期。游族网络发行制作人刘洋认为,目前游戏行业有一些比较现实的瓶颈,很多做文化创意的小团队,或者说内容不成一定体量和规模,缺少人去整合这部分资源,这是比较头疼的问题。此外则是IP的养成问题,“IP听起来很好听,但是想做一个IP很难,它比我们玩游戏开宝箱都难,尤其是培养一个能持续性盈利的,有延展性的IP。”
刘洋认为,目前游戏行业还有一个痛点是下游产业链的不完善,他认为,游戏制作的上游、中游已经有头部厂商,但是在下游,比如说展会、舞台剧、周边,在国内很少能看到成规模体系的,或者更有完善的下游产业出现在这个环节。
网易游戏市场副总裁吴鑫鑫则直言,目前游戏行业很大的瓶颈在市场选择上,“中国整个游戏市场趋于饱和,但是放眼全球,游戏出海有很大的空间。也就是说,如果一些企业只把自己的目标放在国内市场,那它确实会面临非常惨烈的竞争以及强大的竞争对手。但是如果把视野放到全球,如中东、非洲、东欧、南欧、南美、印度等一些国家,那里还有很广阔的市场,我们中国的游戏人要有一个全球视野。”
谈出路:女性玩家、大龄玩家成为“新抓手”
对于游戏行业来说,一个让行业人士非常头疼的问题是内容同质化非常严重,这也是一个普遍的问题。随着用户越来越挑剔,产品不创新,就无法获得新的用户。“好玩的游戏越来越少了,都是同质化的。”复星文化产业集团董事总经理陈波直言不讳道,陈波认为,回到内容上,游戏不好玩,都是假的。
▲论坛现场(主办方供图)
但让行业人士焦心的是,在获取用户越来越难的情况下,什么样的游戏才能俘获用户“芳心”?或者换个说法,还有什么用户群相对来说是蓝海,可以进一步挖掘出价值?答案或许是女性玩家和大龄玩家,相对应的就是行业的细分市场。吴鑫鑫坚定认为,未来游戏行业趋势的关键词是不断细分。
年初爆火的《恋与制作人》给了行业人士一个震撼:原来女性玩游戏的吸金潜力如此巨大。据易观数据显示,在2017年下半年,女性用户比已经达到了47.60%,而在同年上半年,这个数字还是43.30%,女性玩家撑起半边天不再是句空谈。此外,在35岁以上玩家方面,从2011~2017年,大龄玩家的占比也从4%增长至了24.4%,成为了表现较为明显的新势力。
谭雁峰认为,市场成熟到一种阶段之后,必然要从泛用户走到细分用户。虽然,从群体上面来看游戏玩家的数量还在增长,但是细分市场潜力更加巨大。“从地域上来看,从一二线城市到三四线城市有巨大空间的,从用户结构上看,中老年用户、女性用户有巨大空间。”
一个可以佐证的数据是,今年2月,日本在线游戏协会披露一些权威数据显示,日本的二次元手游的主要用户都是集中在30到40岁左右,手游玩家的平均年龄甚至接近40岁,甚至出现了用户平均年龄近50岁的老人游戏。
“中国市场虽然说饱和,但是往往还是存在着只要拿出一块品质不错的游戏,渠道、资源足够厉害,推广手法足够强大,最后都能获得不错的收益。”吴鑫鑫表示。
▲恺英网络市场总经理刘建俊(每经记者 许恋恋摄)
关于游戏产业的下一个红利点,恺英网络市场总经理刘建俊的表达地更为直接和独特,他认为,轻游戏的到来,在某种程度上就是游戏行业的一个新红利点。“对于轻游戏,各大渠道商的资源推荐乃至利润分成自不必多说,而轻游戏与生俱来的优势,如免安装、下载门槛低、上手容易,对于发行公司来说,也有着一定的利好。”
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