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    记者亲测王者荣耀为何让你着迷:花钱就成大侠?

    中新网 2017-07-08 08:14

    超2亿注册用户、日活跃用户5000万、一月超30亿元的流水——《王者荣耀》已成为社会现象级手游,随之问题接踵而来。部分小学生沉迷后为买游戏道具刷爆家长银行卡、为抢夺游戏中“buff(增益效果)”大打出手,这些问题怎么产生?责任又应由谁来承担?种种问题引发社会广泛讨论。

    记者实测:容易“上手”,社交色彩浓厚

    带着这样的问题,记者体验了这款游戏。作为新手玩家,不管是地图,还是人物、技能,《王者荣耀》都给记者一种并不陌生的感觉。这样的感觉似乎有助于玩家熟悉游戏,让大家容易“上手”。

    另外,“10分钟爽一把”是《王者荣耀》官方对该游戏的宣传介绍,记者在实际体验时,不论是组队打团战,还是单人练习模式,初级阶段差不多每局也在10分钟左右。在记者接触到的不少游戏玩家中,打发10多分钟的碎片化时间是一个较为常见的“入坑”玩的理由。

    此外,游戏会引导玩家选择进行“5V5团队战”,而玩家还可以在游戏中导入自己的微信或QQ好友,一起组团。这样的机制让《王者荣耀》带有了浓厚的社交色彩。此前已有报道称,有学生玩家说,“所有人都在玩这个游戏,你不玩,你就会显得格格不入,别人聊的内容你听不懂,会有一种被孤立的感觉”。

    事实上,虽然打一局可能只有10分钟,但和朋友一起游戏时,很容易忘记时间,往往不只打一局,几个小时就这样很快过去。同时,记者了解到,这种依靠现实社交建立的游戏关系更稳固,更能吸引人持续玩下去。

    花多少精力才能成“大侠”

    在《王者荣耀》中,你花费多少精力才能成为“大侠”?这个问题无解,因为不是你花钱、花时间了就能成为“高手”,这个游戏还需要很强的操作技术。但究竟牵扯多少精力或金钱,凭《王者荣耀》一个符文系统,或可略窥一斑。

    中新网咨询了多位玩家,《王者荣耀》中要想拿满符文(30个5级符文),差不多需要3000块钱,如果“纯手工”积累,正常玩家差不多需要一年的时间,(即玩一千场左右,进入排位赛阶段后一般每场花十几分钟到几十分钟不等)。

    有两年《王者荣耀》游戏经验的玩家臧先生接受中新网采访时表示,他在这个游戏上总共花了20多元,累计千把个小时,“虽然基本对生活没产生什么负面影响,但我认为花费时间、金钱在游戏上并不值得,现在已尽量减少游戏时间了。”

    中新网微博发起的一项调查显示,截至发稿,有四成网友认为在网络游戏中花费大量时间、金钱并不值得;但也有超过57%的网友认为“适当娱乐,没有什么值不值”。

    沉迷衍生“悲剧”,限时玩管用吗?

    从今年3月起,就有媒体指出在游戏《王者荣耀》中,荆轲竟然是女的,诗仙李白成为了刺客,名医扁鹊成为用毒高手。相关报道指,这些错乱的角色完全颠覆了正常的历史观。

    对此,腾讯相关团队在《王者荣耀》中上线“历史上的TA”来丰富玩家对真实历史人物的认识,并制作《王者历史课》等相关节目去正向引发玩家对于中国传统历史文化的兴趣。

    不过,到了今年6月,越来越多有关学生沉迷《王者荣耀》而引起严重后果的事件出现在媒体报道中。

    “13岁男孩因玩‘王者荣耀’被说跳下4楼,刚醒又想登录游戏”、“狂打手游‘王者荣耀’40小时,广州17岁少年患脑梗险丧命”、“小学生为玩王者荣耀‘偷’光家里积蓄”、“11岁少年玩‘王者荣耀’,三个月花光全家多年攒下的三万多”,这样的消息频频出现在大众视野中。

    相应的,7月4日,《王者荣耀》也推出防沉迷措施。其中包括未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系等措施。

    记者注意到,新措施中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。《王者荣耀》开发团队表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。

    但措施推出后,有关《王者荣耀》的讨论并未减少。有媒体以“防沉迷系统上线首日遭破解”为题进行报道,网上甚至还出现了名为“解绑经验教程”的帖子。

    儿童游戏玩家的沉迷,谁之责?

    这样的现状是所有人不愿看到的,这到底是如何造成的,又是谁的责任呢?不少人把这个问题归咎于游戏本身。

    上海社科院互联网研究中心首席研究员李易接受中新网采访时表示,腾讯作为中国互联网的一张名片,微信、QQ等业务已经算是“基础设施”了,从这个角度上看,其对待旗下手游的态度及履行的社会责任算不上“深刻”,“当然,资本层面也不允许其手游作出收缩的姿态。”

    也有网友认为,《王者荣耀》不就是一个游戏吗?其他游戏也存在类似的问题。对此,游戏研究学者、北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师刘梦霏接受中新网记者采访时表示,不适合以《王者荣耀》为入口去讨论所有游戏,毕竟《王者荣耀》是一个拥有超两亿玩家的游戏,这引起社会话题是肯定的。

    不过刘梦霏亦认为,在遇到这些问题时不要急着诉诸偏见去说游戏怎样,还是要先看看自己身上或者自己家庭是否有待改进的地方。“目前,网瘾的研究也已经清楚表明,大多数游戏‘成瘾’行为都出自有亲子问题的家庭,游戏只是孩子发泄的渠道之一,单纯去怪罪游戏未免舍本逐末。”刘梦霏说。

    在这其中,游戏厂商也“诉苦”,《王者荣耀》制作人李旻近日公开表示,“有人沉迷就怨游戏,我们觉得委屈。”至此,诸如小学生沉迷《王者荣耀》等引发的社会话题的讨论仍尘嚣待落。

    (来源:中新网吴涛宋宇晟)

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