两天前,陈湘宇刚刚参加财富中文版的颁奖典礼,他第二次登上了“中国40位40岁以下的商业精英”榜单,上一次是2014年。有趣的是,两次获奖都在创梦天地完成重大的资本运作之后。
每经编辑 每经记者 孟庆建
每经记者 孟庆建
临近新年的深圳,窗外的阳光还像春天一样温暖明媚,陈湘宇脸上的笑容也像冬日的阳光一样柔和。
久闻他因小儿麻痹症影响了右腿,当看着他单腿从电梯一路跳到办公室,记者心里仍有一丝悸动。作为创梦天地的CEO,34岁的陈湘宇就是在这样的日常里和一群平均年龄28岁的员工一起“创梦”成真。
两天前,陈湘宇刚刚参加财富中文版的颁奖典礼,他第二次登上了“中国40位40岁以下的商业精英”榜单,上一次是2014年。有趣的是,两次获奖都在创梦天地完成重大的资本运作之后。
2014年8月7日,创梦天地登陆纳斯达克,此前,外界极少有人关注到这家公司,它几乎是横空出世,一把抓住了中概股上市的最后窗口期。创梦天地(NASDAQ:DSKY)当时发行价为15美元每ADS,市值约6.4亿美元,当年32岁的陈湘宇凭借15.6%的股份晋升为亿万富豪;
2016年,中概股回归饱受质疑,一些本已提出私有化要约的公司止步不前甚至放弃,而陈湘宇又坚决地坚持私有化。而且,他个人增持股份至28.83%。9月8日,创梦天地正式宣布私有化完成,在盛大游戏、完美世界、巨人之后,为中概股游戏公司的海外退市潮做了一个收尾。
一进一退,正好两年。而伴随着风风火火的上市、退市,创梦天地的业务也在急速演进。上市之初,创梦天地唯一的业务便是乐逗游戏,这是中国用户量很大的独立手游发行平台,风靡全国的《水果忍者》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》、《纪念碑谷》等“国民级手游”均出于此。乐逗游戏坐拥13亿注册用户、月活跃用户高达1.18亿。据易观统计,截至2016年第2季度,乐逗游戏持续10个季度保持中国手游发行市场用户规模第一,市场占有率达28.5%。
而当私有化大幕落下,创梦天地已然不再只是当年的乐逗游戏。“乐逗通过私有化换轨道同时完成了换系统的大战略。”
借私有化换“系统”
中概股私有化现在是一个敏感话题,但陈湘宇并不避讳。“退市工作完成之前,一直没有底气去谈这件事,现在我可以比较坦率地说,乐逗通过私有化换轨道同时完成了换系统的大战略。”他长舒了一口气:“之前我们走在羊肠小道上,公司运转的‘操作系统’是最简单的DOS,现在我们转换成支持多任务处理的windows。”
陈湘宇提笔在一块写字板上详细画了一个框架,第一次对外介绍了创梦天地系统升级的三个层面:
一是股东结构的优化,私有化之后进入了更多更优秀的股东。创梦天地的股东本来就有很多耀眼的名字,腾讯、君联资本、王思聪的普思资本等,私有化过程中,陈湘宇又引入了达晨创投、任泉创办的Star VC、微影等新的投资者。私有化完成后,腾讯成为除创业团队之外的第一大机构股东。资本的联姻又同步推进了创梦天地的战略布局,比如低调进入万达影视股东行列,对微影进行战略投资等。
二是组织架构的优化,乐逗正在考虑设计合伙人制度,公司的主要决策也将由4位创始人调整为合伙人共同决策。“到更快的轨道,需要更科学的决策和管理机制,让更多愿意付出的人加入进来,我们研究了很多优秀公司的管理结构,允许有想法的人有更多的参与权,这是避免盲目的有效办法。”陈湘宇说。
三是运营结构的换系统。之前乐逗游戏就是创梦天地,现在乐逗游戏只是创梦天地的一块业务,创梦天地的版图已扩大为“4+1+3”的平台式架构。
账号、支付、营销、消息是创梦天地基于用户运营建立的四大核心服务体系,后台即服务,基于对引入游戏源代码进行开发运营,乐逗积累了1亿多月活用户的账户、支付体系,交互营销和消息体系。在服务体系基础上产生的“1”,就是大数据分析,大数据是整个系统的心脏和平台。而架构在这上面的三个盈利板块,分别是乐逗游戏、创梦广告业务和创梦的用户增值服务。
创梦天地的三个板块都有各自的财务模型。乐逗游戏有两条发展主线,一是把游戏市场份额做大,二是利润率提高,前者需要的是继续深入国际化,发行更多游戏、获取更多付费用户、提升ARPU值,后者的方向是加大自研和自有渠道的占比。
广告业务方面,随着流量成本越来越高,乐逗的流量变现价值越来越高。得益于大数据精准推广,目前创梦天地的广告业务月营收迅速增长。
而用户增值服务方面,乐逗尝试构建更多的消费场景,比如和外卖平台的合作,通过技术的创新,通过AR交互在场景上取得突破,有望吃到先行者的红利。
连接人和“PLAY”
创梦天地的宏大蓝图轮廓已经很清晰,其中最令人惊讶的是,在外界看来最难突破的国际化,已初现格局。
2015年8月,在发出私有化要约的两个月后,创梦天地宣布收购美国新锐游戏开发商Rumble,不仅补足乐逗游戏在自研上的短板,也在海外发行市场布下一粒棋子。2016年,创梦天地低调投资了MENA公司,这是一家专注中东游戏发行和支付的公司。紧接着,还投资了韩国游戏服务商QROAD,这是SUPERCELL多款游戏在韩国的代理发行商。
陈湘宇和他的创始人团队频频远赴美国、英国、以色列等地,拜访一些创新公司,物色有潜力的投资标的。未来的创梦天地究竟是什么样的公司?这是陈湘宇这两年来思考得最多的问题。
陈湘宇在黑板上写下几个巨头的名字。“腾讯做到了人和人的连接,阿里巴巴连接了人和物、百度连接了人和信息,滴滴连接人和出行。”陈湘宇说,“创梦天地的使命是连接人和‘play’。”
什么是play?泛娱乐,这是一个目前在中国已被滥用的名词,因此陈湘宇谈到这个话题时格外谨慎。
在他看来,泛娱乐的定位在每个公司的适应性不同,腾讯的泛娱乐版图最完整,而奥飞以玩具为基础,光线是影视为基础,创梦天地则是游戏为基础、IP为核心。游戏、文学、动漫、影视都是乐逗泛娱乐的联接要素。
如何实现泛娱乐的业务?“首先是资本连接,找到最Top的行业龙头;二是打造原创IP;三是直接购买IP。”
外表低调斯文的陈湘宇,行事迅猛。整个2016年,他一边私有化,一边成立创梦基金,马不停蹄地投资了影视行业龙头万达影视、王思聪麾下的熊猫TV、占据约三分之一在线票务份额的微影时代、国内最大的短视频平台秒拍。与此同时,还与一统网络文学江湖的阅文集团成立合资公司。
“连接行业头部玩家是我们的投资方向,通过这个方式我们可以连接最好的IP,乐逗是有自研能力和1.18亿月活用户的游戏运营商,有能力变现IP价值。”陈湘宇告诉记者,比如乐逗正在和微影合作开发网络小说IP《少年幻兽师》,微影将负责拍电影,乐逗负责做游戏。
陈湘宇认为,通过资本合作来连接IP的合作,双方有更多试错耐心,各领域伙伴产出的游戏属性IP可以第一时间磨合。
乐逗目前在泛娱乐方面聚焦两类用户:女性和少年,基于这两个纬度寻找IP合作,乐逗的大数据研究显示,中国的游戏玩家在27岁之后玩游戏的时间出现断崖式的下降,因为中国人在这个年纪面临着成家立业的压力。但女性和少年这两类人群仍有庞大的深挖空间。
陈湘宇也强调,IP开发要有足够耐心。时下流行影游互动,一些游戏公司进军影视制作,陈湘宇意味深长地回答:“要先做好自己才能获得对方的尊重。”“电影是IP的终极表现形式,电影失败IP就死掉。”陈湘宇说,入股万达影视是在创梦天地在影视业务的布局,但没想过自己成立影业公司。
风险和超车机会
智能手机红利带来中国游戏产业一波波澜壮阔的机会,市场集中度也迅速提升。第一梯队的腾讯、网易拿下中国市场六成份额。乐逗游戏行业是什么体量的角色?陈湘宇的回答是:“我们希望是第二梯队的第一阵营。”
陈湘宇认为随着计算平台不断演变,游戏在不断改变内容的表现形式。从PC到移动到未来的AR、VR甚至AI,乐逗的平台能力可以支撑内容不断的变化,目前在AR交互技术研发上有乐观进展,广告业务和增值服务的板块是独特优势,下一个计算平台或许是乐逗的超车机会。
“但这需要沉淀和质变,对于一家在同一拨创业公司中少数活下来的企业之一,现在让我们想象挑战第一梯队是不现实的,没有沉淀就没有今天的腾讯和网易。”陈湘宇说。
他同时清醒地指出,游戏行业经过几年开局阶段后红利在消退,用户经历好奇、成熟两个阶段后步入疲倦期,“能打破这个周期的唯一方法就是创新,如果看不到这种周期性的风险,企业就很容易被革掉命。”
陈湘宇透露了乐逗内容创新的四个方向,一是现有成熟品类上深入开发,和同类游戏拉开差距;二是推UGC(User Generated Content,即用户原创内容)内容;三是做极度细分的品类,比如军事题材。
此外,乐逗还在AR、VR上尝试探索。据悉,目前乐逗已开发出一款VR音乐打击类游戏,预计不久将在HTC的应用商店Viveport上线。
陈湘宇是风险意识极强的CEO,创梦天地的高管向记者透露,每年公司年会陈湘宇的第一句话都是“很庆幸我们还活着。”
27岁那年创立公司,陈湘宇便把企业文化定为“正直、简单、创新”六字。“我们每一位高管的办公室都是全透明的玻璃墙。”陈湘宇说:“高速竞争的环境中,要确保快速解决问题,我们提倡的简单就是人事关系简单,提高效率,好好说话,杜绝一切内耗。判断问题的原则是用户导向,错了就改。3岁看大,7岁看老,腾讯、华为这样的公司担心企业会老化,但乐逗现在是3岁阶段,是最有可塑性的阶段,小孩子在3岁的时候会经常感冒,感冒是正常的,不能讳疾忌医。”
不可避免的,记者和陈湘宇谈到了王思聪。“王健林和王思聪抓住了两代人消费升级的红利,以前出国是难题,万达让你在家门口可以买奢侈品,现在奢侈品到处可以买了,王思聪又掀起年轻一代的消费升级,信息化的、电子化的、个性化的文化消费。”陈湘宇对记者说:“我从王思聪身上反思到我们需要不断革新自己的观点,传统思维里有很多需要打破的路径依赖,当我们认为别人是黑天鹅的时候,可能自己已经变成没有醒悟的小众群体,改变看世界的角度,世界会更大。”
1本文为《每日经济新闻》原创作品。
2 未经《每日经济新闻》授权,不得以任何方式加以使用,包括但不限于转载、摘编、复制或建立镜像等,违者必究。