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    棋牌游戏商博雅互动明日招股 德州扑克贡献九成收入

    2013-10-30 00:55

    每经编辑 每经实习记者 贾丽娟    

    每经实习记者 贾丽娟

    德州扑克原来这么赚钱!

    当然,这并不是说玩家在虚拟牌桌上可以赚到多少钱,而是说,翻阅“博雅互动”招股书的投资者们一定会这样感慨。

    棋牌类游戏开发和运营商“博雅互动”将于本周四(10月31日)招股,昨日发布的招股文件显示,在公司去年5亿多元(人民币,下同)的收入中,有超过90%来自于“德州扑克”,而这样的比例已经保持数年。

    注册玩家达3.50亿/

    “没人能说清楚到底是从什么时候开始,德州扑克进入了中国资本圈的视线。只知道,现在对老李这样的圈内人而言,每个周末打一把德州扑克,已是雷打不动的休闲节目。”网络上,一篇《当基金经理迷上德州扑克》的文章受到热捧,文中的“老李”认为:德州扑克是他见过最好玩的游戏。因为“需要运气,更需要技巧;考验智力,更考验心理——和投资有太多相似之处。”

    这也是大多数德州扑克玩家的感受。一位资深玩家告诉《每日经济新闻》记者,德州扑克玩的绝不仅仅是运气,更是判断力、自我控制能力以及对人性的把握能力。

    其实,德州扑克在国外已经流行了很多年,有“游戏中的凯迪拉克”之称。其不分年龄、阶层的低门槛,使得许多人都可以参与到这个游戏中来。而世界扑克大赛每年都会吸引众多眼球,奖金更是最高可达千万级别!比如2012年“德克萨斯州扑克锦标赛”的冠军,就是一位来自美国华盛顿的24岁男子格雷格·默森,他在一年前从大学辍学,2012年却获得了853万美元的扑克比赛奖金。

    这样的故事无疑激动人心。但早有人嗅到了更激动人心的商机。在2008年推出第一款 “德州扑克”线上游戏的博雅互动,便是抓住商机的公司之一。

    博雅互动昨日发布招股书,将于近期赴港上市。公司官网显示,公司成立于2004年,2008年推出第一款游戏“德克萨斯扑克”,2010年之后,德州扑克的Android版、iPhone版、iPad版、Mac版相继发布,提供19种语言版本。2013年上半年,来自简体中文版本游戏的收益占到总收益的30.8%,而繁体中文为23.9%,泰语为27.5%,印尼语、德语也占到4%左右。

    博雅互动招股文件显示,公司目前拥有累计注册玩家数达到了惊人的3.50亿,包括网页游戏的2.49亿玩家和移动游戏的1.01亿玩家,分布在100多个国家和地区。公司的收益全部来自向付费玩家销售游戏虚拟物品,包括虚拟代币及其他虚拟物品。公司仅向玩家提供有限的免费虚拟代币,玩家可以根据需要另行购买。

    德州扑克揽九成收入/

    博雅互动近年的业绩可谓不俗:2010年、2011年、2012年及2013年上半年,公司分别实现收益1.56亿元、3.18亿元、5.18亿元及3.09亿元,净利润分别为7313万元、1.04亿元、1.60亿元及1.04亿元。

    这样的高速增长主要得益于付费玩家由2010年的31.6万名增长到2012年的61.08万名;ARPPU(每付费用户平均收益)由2010年的41.2元增加到2012年的70.6元。

    而这些收益中,绝大部分来自于三款游戏:德州扑克、斗地主和虫虫特攻队。其中,德州扑克于2010年、2011年、2012年及2013年上半年产生的收益分别占公司总收益的90.5%、88.2%、91.3%和89.1%。

    一款游戏竟能“打遍天下”,揽入公司九成收入?对此,中投顾问文化行业研究员蔡灵对《每日经济新闻》记者表示,事实上,一个公司仅依靠一两款游戏“打天下”的现象较为常见。目前我国中小型网络游戏公司占比较大,公司核心制作团队人数少,而且流动性较强,大部分公司难以持续研发出人气度高的游戏。此外,网络游戏对创新要求较高,一家公司能够研发出一两款创新性强,且市场接受度高的游戏已属难得。这正是投资网游企业的高风险所在。

    页游分销主要靠社交网站/

    事实上,游戏行业的瞬息万变使得公司的前景也充满变数。

    就博雅互动的分销网络来说,其网页游戏的分销主要依靠社交网站,如新浪微博、腾讯QQ、人人网,以及海外市场的facebook,还有网页游戏门户网站(如51.com及360.cn),以及自身的游戏网站;而移动游戏的分销要依赖在线应用商店,及区域性网络游戏门户网站 (如腾讯移动QQ)。一旦这些渠道发生变化,公司也可能会受到影响。

    一位资深玩家告诉记者,他当年就是通过新浪微博的推广知道了博雅。“现在已经不玩了,相对于线上游戏,线下游戏会更吸引人。”

    值得注意的是,2010年~2013年上半年的三年半中,公司累计付费玩家仅占同期累计注册玩家人数的0.4%~0.6%。

    某券商一位游戏行业研究员告诉记者,付费用户占比低在行业内比较普遍,但不应该以注册用户为分母来计算,因为许多注册用户会迅速流失,而且存在一人注册多号的情况。如果以付费用户和活跃用户的比例来计算,一般能达到5%左右的水平,而棋牌类游戏因为“用户黏性更高”,付费比例会高些。

    但中投顾问文化行业研究员蔡灵对《每日经济新闻》记者称,博雅互动目前付费用户仅占注册玩家人数0.4%~0.6%的情况,在游戏公司中较为常见,目前我国游戏市场的付费率仍处于较低水平,而在棋牌类游戏中用户对道具、虚拟货币等的需求量更少。不过,棋牌类游戏不受过关、升级制约,以玩家互动为基础,用户一旦接受一款棋牌类游戏,持续时间一般较长。

    记者还注意到,近三年中,公司的毛利率从56.1%上升到60.6%,但净利润率却从46.8%下降到27.6%,公司称,是销售及市场推广开支及行政开支大幅增加所致。

    蔡灵表示,网游公司在经过前期高速增长之后,将进入平缓发展期。一方面,博雅互动以棋牌类游戏为主,其盈利空间相比其他类型游戏不占优势;另一方面,棋牌类游戏的成功易于复制。博雅应该以棋牌类游戏为基础,向其他游戏延伸,走多元化、特色化发展路线。

    蔡灵特别指出,腾讯等“大佬”占据品牌、渠道优势,将会对其他公司的市场空间造成巨大挤压,中小型游戏公司欲求生存,必须与 “大佬”进行差异化竞争。

    近期港股市场的表现,也使分析人士对博雅的上市持谨慎态度。汇业证券分析师岑智勇告诉记者,近期科网股走软,或多或少会影响博雅的招股反应。

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