导语: 11月16日,Newzoo首席执行官Peter Warman、完美世界CEO萧泓、慈文传媒董事长马中骏、花儿影视总裁敦勇等一众业界大咖将齐聚成都,参加由每日经济新闻、伽马数据、Newzoo联合主办的“2018中国国际数字娱乐产业论坛”,围绕“新文创新周期新表达”的主题,论道数字娱乐。

  • 直播员 2018-11-16 17:05:55

    主持人:非常感谢各位嘉宾和对话主持人,这组对话金句频出,相信我们未来也一定会在他们创造的精彩的原创内容中相遇,尊敬的各位嘉宾和亲爱的朋友们,2018中国国际数字娱乐产业论坛至此落下帷幕,感谢您的到来,让我们明年再次相聚。 

  • 直播员 2018-11-16 17:05:32

    圆桌对话主持人:总结一下大家的关键词,总结、关注、厚积薄发,寒冬终究会过去,谢谢大家的分享。 

  • 直播员 2018-11-16 17:05:12

    姚喆:大家都在谈寒冬,我也稍微讲一点。其实对于游戏行业来讲,可能直接影响会稍微多一点,但其实对于能够真正沉下心来做好优质作品的厂商其实是不用太过于担心的,因为反而在这个环境里面更能够把一些污浊的东西净化掉,能够体现出一些真正用心做产品,把精品化的游戏内容赋予更多正向的能量,传递作品,让他们发扬光大,这是在当下时代里面最好的时机。剑3这么久了,生命周期有多长?其实我们公司内部很多人都在为了梦想在做这个产品,有爱在发电的。这个产品我们准备了5年、10年游戏未来的研发内容,这个对于我们内部来讲一点都不担心。就像韩总说的,游戏的动漫人物也一样,游戏世界里的NPC也是一样的,他们也是有血肉之躯的,有灵魂的,而不是一个简简单单的NPC。我们的作品正是从游戏当中找到用户从成长、去经历、去交朋友的过程当中,他的喜怒哀乐,他的所有故事都融入到了这部动画里面,讲的是一个小人物,一个稻香村的保安,慢慢一点点成为大侠的故事。类似的这种故事我觉得才是当下用户所创造的价值,所以未来我们也会多跟我们的用户多交流沟通,也会推出更多的一系列的文化性的作品,希望游戏更有内容,更有涵养,谢谢大家。 星辉娱乐董秘王云龙:因为星辉的游戏业务我们一直坚持,我们也做了一个回顾,其实我觉得将三国的经典文化融入我们的游戏里面,构建一个具有中国特色古风的游戏产品。 

  • 直播员 2018-11-16 17:03:47

    韩兆畇:其实大家都在说资本的寒冬,确实现在是,但是我们就像刚才刘总说的,留下来的,在寒冬中活下来的才是未来最有生命力的。包括我们的IP也是,漫画也是,无论是漫画、游戏还是动画,其实都是二次元最重要的组成部分。在内容创作上面,其实我想说我希望经过寒冬也好,或者是经过春天夏季也好,我希望除了在这些内容上面,我们的人物性格设定,我们的故事情节,还有这些大的环境,实际上都是可替代的,我更希望我们的作品能够传达出一种人物价值,传出一种哲学观、价值观,能够把这些传递出来,作品才会留存得比较久。

  • 直播员 2018-11-16 17:03:14

    刘丰:整个论坛里面都是听到寒冬这个词,寒冬挺好的,反正大家都没钱了,你也没有那么多负担了,把那些纷纷扰扰的负担去掉,回归一下本心,简单了好多。特别考虑好一个点,老百姓或者关注IP的人要什么。第一个点,我觉得很简单的一个例子,任何一个游戏或者影视剧的开发时间蛮长的,以前大家的时间可能会更多的花在请演员,但是我觉得往后走,更多的时间应该花在就像刚才姚总说的一样,跟用户沟通。用户会告诉你很多东西,用户也会告诉你未来的方向在哪里,不妨多跟用户沟通,哪怕跟他们吵架,我觉得都是能够让内容的路走得越来越远的一个更好的方法。所以我觉得有几个关键词的话,就是简单化、多沟通、沉下去。 

  • 直播员 2018-11-16 17:02:43

    张小磊:我们现在马上下一部的游戏作品有一些竖屏的,更好的利用大众碎片化的时间,这是一种行业的变化,其实也是一种科技进步和随着现在介质的变化,现在电影院大家要看IMAX或者巨幕,随着移动端这么发达,每个人手机都可以玩游戏,看影视作品,有好内容就会迎来春天。我们去年年会的时候董事长给我们提的12个字,就是格局、策略、协同、健康、专注、从容,就是把身体养好,厚积薄发,等着春天来临。上次组委会希望我们每个人发一句话过来,我当时就想到了千与千寻里面的一句话,不管前方的路有多遥远,只要方向正确,我们总比站在原地更接近幸福,往前走就行,我觉得还是要往前走,但是不能盲目扩张,沉下心做好内容,跟观众共鸣。 

  • 直播员 2018-11-16 17:02:11

    方吉槟:刚刚大家一直都在讲影视行业是怎么一个寒冬,我们公司是游戏加影视,所以寒冬来了,暖气没来。特别作为一个上市公司来讲,资本市场已经给了很明确的特点,连续三年传媒行业倒数第一,这里面说明资本对于这一块的程度。寒冬来临的时候,你不要想着如何抵制寒冬,我们第一个就是锻炼好身体,储存好你的弹药,等待寒冬过去,我们会更好,至少我比我的同行活得更好。第二个逻辑,我们最近一直在思考一个问题,因为国内游戏的版号的问题,我们考虑出海,如何让我们的游戏或者影视作品能到海外发行。请各位继续关注我们的作品,我们未来还是以精品化、多元化、国际化的产品创造文化产品为我们的使命,谢谢。 

  • 直播员 2018-11-16 17:01:39

    圆桌对话主持人:因为时间关系,我想请在座的各位嘉宾,最后以几个关键词或者几句话来简短总结一下,各位接下来在文化传媒领域的工作重点,以及对外来的判断。 

  • 直播员 2018-11-16 16:59:29

    姚喆:西山居是深度耕耘IP比较成功的一个有经验的公司,在过去的这么多年里面,去从单机版到网游,经历过很多的阶段,包括现在快速转型做手游的部分,在单机到网游,到手游经历的过程中,我从我的角度来看,虽然做游戏,但是跟在座的各位做文创领域的同行,包括领导们是一样的,都是在做一种文化。因为游戏是赋予了这个游戏世界里面有很强的世界观、背景,包括很多人,包括我们的玩家,就像刚才几位领导也说了,我们的游戏是代表自己,它是由社会当中大多数的小人物参与了游戏世界的过程,推动了游戏进程,包括社交和交互,在这个过程中有产生了人和人之间的故事。剑魂3在做游戏产品的时候,无论从运营的角度来讲,还是孵化IP的角度来讲,在整个过程当中我们非常注重和鼓励我们的玩家在武侠的江湖里面伸张正义,充当一个真正有爱的大侠。这个江湖的世界是一个非常有温度和感情的江湖,每个人和人之间产生的关系,产生的故事,推动故事往前走。 剑魂3的客户端太大了,但是在过去的端游是非常精益求精的游戏产品,它融合了中国的武侠文化,也包含了从唐朝历史以来大家能够接触到的中国非物质遗产文化传统文化,甚至我们还会把一些阅读的书籍融入到游戏世界当中去。 以前我们都是通过媒体,通过第三方的介质传递给我们,这个过程耽搁了很多时间效率,包括声音还不准确,我们非常注重用户和粉丝关系培养,我们基本上每个人都有自己的微博,我们也会用我们自己的微博亲自去回复玩家的问题,甚至每个人都会接受无论提问题还是反馈,还是未来方向的需求,我们都会跟玩家探讨。所以我觉得在游戏运营过程当中,对于IP的经营,我的理解是用户对于一款产品或者对于一款生产出来的作品,对它的信赖感到底有多少,这个问题才是我们IP的价值。 

  • 直播员 2018-11-16 16:58:50

    圆桌对话主持人:西山居也是我非常欣赏的手游公司之一,西山居整体的研发实力非常强,大家非常期待西山居重磅产品,这边想请问一下姚总,西山居在整个游戏这块,包括整个社区的打造上有什么成功的经验呢,包括西山居整体的向移动端转型的时候,有什么成功的经验分享。 

  • 直播员 2018-11-16 16:58:32

    韩兆畇:我觉得这个事实际上超级IP肯定是美漫,这个是我们谁也否定不了的,欧美的IP在动漫上的IP,像漫威系列,像迪士尼,做的超级IP。日漫对80后的70后影响是最大的,那时候我们国漫相对是一个比较衰减的趋势。但是在现在这个时间,90后、00后他们更看中的是一个国漫,相对于日漫和欧美来说,我们现在的技术优势是非常有的,比如说大鱼海棠,我们国漫漫画家的画风是多种多样的,吸取了日本、韩国、欧美的画风。但是也造成了我们的一个问题,就是我们没有一个强烈的中国漫画风的风格。同时我们之前的嘉宾也说过,中国是一个想像力比较发达的国家,我们自古以来延续的是包括最早的西游记,孙悟空,我们的想像力很丰富,创造力也很强。但是我们缺少的是时间沉淀,缺少人物塑造,缺少人文观和价值观的传递。漫威也好,迪士尼也好,任何一个人物形象是有价值观的传递的。比如说钢铁侠,比如蝙蝠侠,它是各种类型价值观的传递。而我们在人物塑造上面恰恰缺少的是这个,比如说奥特曼,它无法像美漫做得那么强大。这是我们应该向欧美学习的地方,我们需要把我们的国漫通过实践沉淀,人物性格塑造,价值观,这些重新塑造起来传递出来,我相信当我们的国漫IP做到这种程度的时候,它绝对是超级IP。 

  • 直播员 2018-11-16 16:58:08

    圆桌对话主持人:现在的国漫相对于日漫和美漫,您觉得差距在急剧缩小还是国漫在迅速提升,国漫跟日漫和美漫最近几年发展方向上的对比。 

  • 直播员 2018-11-16 16:57:41

    韩兆畇:因为我们都挂着一个微博,应该都算新浪系,因为我们都在说想找到观众的一个痛点,如何让我们的作品打动观众,我更想就着刚刚这个话题来说我们的动漫。我们微博社区里面会把二次元分为泛二次元和核心二次元。泛二次元是有一些用户在网上搜索了一些关于动画片的数据,他了解二次元。核心二次元是在二次元里面具有一定的话题量,具有一定的算是分量比较重的一些。这两个数据量到2017年年底的时候大概有1960万,泛二次元的数量占到1.53亿,在2017年代的时候,泛二次元月活量是1.12亿,它占到微博社交用量的三成。基于这个大数据,我们微博动漫是基于微博社交大数据,我们通过这些数据来反哺我们的国漫。我们研发一些,或者说绘制一些新的国漫,去符合用户的需求和用户的口味。 由于我们可以第一时间了解二次元用户,他们的想法,他们在内容上的需求,所以我们可以第一时间去发掘一些腰部漫画作者。我们会通过我们和微博的关系,为这些漫画家打造,如何营销他们,包装他们,去给他一系列的营销包装,希望把漫画家扶持起来,扶持起来以后一方面他可以反哺我们的微博动漫,另一方面他们也会带给我们更多内容。 

  • 直播员 2018-11-16 16:57:16

    圆桌对话主持人:感谢刘总,再请教一下微博动漫的韩总,微博动漫一直是国产动漫的主要阵地,我们微博动漫跟微博之间是有哪些互动或者说这样的一个联动发展的机制,包括我们微博动漫怎么能维持一个比较好的创作氛围? 

  • 直播员 2018-11-16 16:56:52

    猫片CEO刘丰:现在探讨的蛮多的话题都在聊90后、00后成长了,成为消费主力,我们如何改变。实际上这个话题我觉得可以再扩充一点,70后、80后也在变化,因为科技的变化,硬件设施的变化,导致人类交互行为在变化。这个过程不仅仅是指的90后、00后,70后、80后,甚至60后,我们的60后大妈们也在跳广场舞。放到运营过程里面,我觉得一个好的内容需要共鸣,去打动。我们看得出现在整个人群不仅是90、00后,都有一个明显的改变,第一个是不好忽悠了,因为大家被忽悠得多了,有了自己的判断能力,尤其是成长在信息爆炸的年代,年轻人特别有自己的主见。特别是大家面对的娱乐也多了,以前早中晚上班下班,现在上厕所都可以独立出一段时间来。第三个点,我觉得是所有的人,他的自我表达和自我参与的意愿,借助着科技发展,借助互联网发达以后开始变得更加强烈。在这样一个变化过程下,我们每年很多的公司都在做挠破脑袋的事情,就是我要怎么打动大家,这是所有的制作人,所有的营销人,所有的策划人都在想的问题。但是到最后我们发现一个点,你的作品到底能不能感动一部分人,或者跟他们同频在讲一个故事。我们猫片最近推出的一个电视剧就是蛮大的尝试,我们就在拍一个男频的故事。我们问了一个问题,如果我们完全讲一个爱情故事,我们何必改《江燕》这个故事呢,它的本源是什么样子就做什么样子,毕竟这本书曾经感动了很多人,如果我们偏离了这个方向就引不起这种共鸣了。 里面没有任何一个流量明星,有很多老戏骨,我们当时跟平台也有很大的抗争。我们反过头来讲,这么宏大的一个故事,你没有钱制作的话拍出来也许会对不起那些真正喜欢这个故事的人。开播的第一周,我们的量并不好,开播的第一周数据也没有涨得很快。但是我们看得到,无论是弹幕还是豆瓣留言,它的口碑都很不错,现在播到第三周,数据量在稳步上涨。还有第一集和第二集的续播率,看完第一集的人,第二集至少有一半的人在看。我觉得尊重原著,这条路是很对的,找到共鸣点,用心的做内容,这是人类的基本需求,对精神的需求,谢谢。 

  • 直播员 2018-11-16 16:56:08

    圆桌对话主持人:接下来是猫片的刘总,我们知道猫片也是最近崛起的IP运营机构,刚才也承接张总的观点,现在因为90后的00后也是成为了文化消费的主力,刘总怎么理解我们现在的IP运营能够跟他们的需求,以及跟他们的特征做一个匹配呢。 

  • 直播员 2018-11-16 16:55:23

    张小磊:影视,尤其像电影这块,中国电影是高度市场化的,因为需要一张一张买票,不像电视采购平台,少部分人界定。所以其实在中国,一般我们自己开玩笑,管得少的地方发展得很好。所以在监管下,首先跟观众发生共鸣很重要,第二点是共情也特别重要,原来大家可能觉得有大的制作,或者大特效,看得很爽就很好,那个时候就属于能够产生共鸣,但是为什么现在好莱坞的片子在大陆水土不服呢,就是没有共情,周星驰的很多片子为什么老百姓喜欢,就是小人物的励志。 比如说在《战狼》,如果没有建军80周年,包括中印战争,战狼是一定到不了50多亿的票房,游戏也一样。观众一天天在成长,而一些新的我们的客户或者说我们的受众在长大,原来我们都在研究80后、90后,现在00后的天下已经来了,现在我们看到很多的演员,大家看到的都是00后的偶像,已经可以有很大的市场号召力。

  • 直播员 2018-11-16 16:54:42

    圆桌对话主持人:请教一下启迪的张总,今年整体上我们预测整个票房相比去年在8%左右的增长,整个增长也是出于一定的压力。我们看到公司之前也参与了像《战狼》这样的爆款电影。我们参与这些电影项目,接下来参与电影的主要考量在哪些方面呢? 

  • 直播员 2018-11-16 16:53:49

    王云龙:第一方面是星辉的游戏业务,我们是研运一体的,在未来造就爆款的能力上面,研运一体的能力会越来越重要。 第二点,刚才王总也提到的,其实星辉的游戏业务另外一个基因就是流量采买,效果广告。我们在2018年的4月份、5月份、6月份,比如说腾讯的应用宝,英雄联盟、抖音,我们就提前提出了骄人的买量成果。还有文化出海,我们前一个作品霸王之夜,作为三国改编的,也是经典端游IP改编的产品,星辉有把中国文化改编输出的基因。 虽然二次元这种游戏类型可能更多的是一个舶来品,比如日本韩国的文化,但是我们在苍生纪元这个游戏上已经形成了中国式的二次元游戏的表达,我们在日本跟著名的公司合作,他们是日本最大的卡牌,也是最大的动漫的发行商,这也证明了我们中国厂商在文化输出的能力。 

  • 直播员 2018-11-16 16:50:31

    圆桌对话主持人:接下来请问王总,因为公司星辉游戏这边,也算是为数不多的除了腾讯网易以外的爆款产品,苍生纪元的成功,能不能分享一下成功的经验。


  • 直播员 2018-11-16 16:49:27

    方吉槟:我们公司从转型以来,我们现在有两个影视,两个游戏,包括我们作为深圳市唯一一家以影视为主业的上市公司,深圳市政府给我们并购了一个12亿的基金,我们12亿的规模只投出去了1500万。我们对影视和游戏从去年下半年就非常谨慎。我们可能看重的第一个团队很重要,所有的影视游戏都是轻资产,除了人跟IP储备。第二个是我们的资质,比如说你这些影视作品,包括游戏作品IP的资质,包括这个版权,我们是不是完整的。第三个,我们还会看盈利模式,因为以前传统的盈利模式大家都差不多,我们觉得为什么这么谨慎,是因为第一个我们没有看到很优秀的公司,很优秀的也有,但是太贵了,买不起,或者投资不了。所以我们在这个领域,团队的能力,包括一些IP资质的储备,以及它的盈利能力。 

  • 直播员 2018-11-16 16:48:29

    圆桌对话主持人:感谢各位嘉宾的精彩分享。我这边准备了一些问题,接下来就依次向各位嘉宾提问。我先请教一下方总,方总做了多年的影视行业的投融资的经验。在当前这个时点,我们再去看一些游戏和影视项目的时候,您这边主要是看哪些方面呢?