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    网易丁磊:未来的游戏,如何成为一个让人尊敬的行业?

    每日经济新闻 2020-12-17 18:23

    对于我们而言,最重要的责任,不再是冥思苦想,要如何做出中国人自己的游戏,而是变成了在一个健康的文化价值观前提下,大家如何修正偏见,真正探索和开发游戏的正向潜力,承担新时代的责任。”活动现场,丁磊结合网易自身实践,从三个角度进行了深入分享。

    每经记者 许恋恋    每经编辑 董兴生    

    “15年前,首届产业年会在广东番禺召开,当时我国游戏产业收入不到37亿元。今天全国游戏产业年会再次回到广东,我国游戏产业收入已近3000亿元。”12月17日上午,在2020中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新一句感慨让人感受到中国游戏产业数年来的飞速发展。

    年会现场

    2020年是极不平凡的一年,对游戏行业来说也是如此。大会发布的《2020年度中国游戏产业报告》(下简称报告)显示,2020年中国游戏行业实现收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元, 同比增长20.71%,增速同比提高13.05个百分点。

    现场,网易首席执行官兼董事丁磊等一众行业大佬也纷纷表达感慨:作为一个让人快乐的行业,未来的游戏,如何成为一个让人尊敬的行业?

    国内市场增速超20%,端游、页游下滑

    报告显示,中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。虽然增涨不多,但是由于国内游戏用户红利已经趋于枯竭,这个增长在行业人士看来已经极为不易。

    国内游戏行业保持高速增长的同时,“游戏出海”规模进一步扩大,自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.50亿美元,同比增长33.25%,增速同比提高12.3个百分点,国际化水平进一步提升。

    年会现场

    从出海的具体游戏看,2020年,中国自主研发移动游戏海外地区收入分布中,策略类游戏收入占比为37.18%,射击类游戏收入占比为17.97%,角色扮演类游戏的收入占比为11.35%。三类游戏合计占比达到66.5%。

    对于想要出海的游戏厂商来说,市场的选择至关重要。2020年,中国自主研发移动游戏海外地区收入分布中,来自美国市场的收入占比为27.55%,蝉联第一。来自日本、韩国的收入占比分别为23.91%和8.81%。三个地区合计贡献了中国自主研 发移动游戏出海收入的60.27%。

    2020年中国移动游戏市场实际销售收入持续上升,客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显。报告显示,2020年移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%。 客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,比2019年减少了55.94亿元,同比下降9.09%。

    2020年,网页游戏产品开服量减少,整体市场持续下降。中国网页游戏市场实际销售收入仅为76.08亿元,比2019年减少了22.61亿元,同比下降22.9%,同比增速呈现逐年下降的趋势。

    此外,报告还披露了电竞相关最新数据,电竞游戏市场营收从2019年的947.27亿元增长至2020年的1365.57亿元,增加418.3亿元,同比增长44.16%,已连续6年保持扩张。2020年,电竞游戏用户达4.88亿,同比增长9.65%,用户数量保持稳定增长。

    伽马数据析认为,2021年,中国游戏市场将持续增长,明年上半年预计将超过1500亿,而2020年1~6月,这个数据不到1400亿。

    冯士新

    行业人士关注的版号方面,中宣部出版局副局长冯士新表示,今年以来,按照总量控制、精准调控的要求,平稳推进版号审批工作,版号核发数量与去年基本持平,但品质优良的产品明显增多。未来会继续坚持质量第一、效益优先,发挥好审批工作的风向标作用。

    对城市⽽⾔,游戏是⼀个高净值的新经济模式

    在游戏行业的资深玩家丁磊看来,2005年中国游戏产业才刚刚起步,但到了今天,“已经变成了坦坦大路。”

    “对于我们而言,最重要的责任,不再是冥思苦想,要如何做出中国人自己的游戏,而是变成了在一个健康的文化价值观前提下,大家如何修正偏见,真正探索和开发游戏的正向潜力,承担新时代的责任。”活动现场,丁磊结合网易自身实践,从三个角度进行了深入分享。

    丁磊首先指出,未来的游戏应该会超越娱乐性需求。中国文化博大精深,丁磊以色彩举例表示,仅故宫就有384种颜色,如松花、苏梅等,而每个颜色都有文化出处。“当我们用游戏去展示这些元素时,对用户而言,不光是提供了一些好看的画面、场景,也是一次融合了中国自然、宇宙、哲学观的美学和文化普及。”

    丁磊

    游戏是目前传播力最强、年轻人认可度最高的一种文化媒介之一。因此,丁磊认为,想让年轻人更好地了解中国文化宝库,可以透过游戏,直抵祖先的精神内核。“我相信,这种长期、有意识的文化输入,会让整个国家产生巨大的文化创新势能。对整个社会的审美感知力、文化创造力的提升,也许不亚于一场轰轰烈烈的文化输出活动。”丁磊说,未来的游戏,应该超越娱乐性需求,去普及中式美学,创造中国潮流。

    其次,丁磊认为未来的游戏,应该充分发挥交互内核,让更多温暖美好的东西,成为人现实情感的补充,让有限生命获得无限的体验。“很多中国人,通过游戏了解武汉火神山、雷神山医院,和武汉一起抗疫。有人甚至会在游戏里举办婚礼、纪念家人。这些都是游戏在精神层面给人的情感补足。”

    深耕行业多年,丁磊早已洞悉,未来的游戏会以强大的技术和内容容纳度,提供不同产业新构想,降低现实世界创新成本,乃至拓宽整个社会的发展空间。

    作为⼀种综合的、⾛在科技前端的先锋性⽂化产业,丁磊表示,游戏有很⼤的包容性和延展性。“⼩到⼀个IP在文创领域的跨界结合,大到融入整个城市发展的脉络。”

    当游戏嫁接到城市发展的枝桠上,就成了城市的延展,而城市成为了游戏的土壤,会是什么感觉?对此,丁磊畅想说:“游戏除了给游客和生活在里面的人独一无二的体验,对城市⽽⾔,可能也是⼀个⾮常长效、可持续、高净值的新经济模式。”

    “将进一步加强事中、事后监管”

    对于游戏行业的发展,中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委副主任委员张毅君表示,未成年人保护在未来时期仍将持续加强,防沉迷措施也将继续深化。“走出去”依然是头部企业的重要战略选择,也是中小企业寻求突破的重要手段。游戏企业加大创新方面的资金投入和策略倾斜日趋明显。云游戏市场将在未来数年快速增长,电竞产业的发展将持续加速。跨界融合发展将成为游戏行业盈利能力提升的新途径。

    张毅君

    冯士新则表示,新修订的《未成年人保护法》对游戏防沉迷提出了明确要求,大家务必严格遵照执行。目前,国家层面的实名验证系统已基本建成,“我们正组织企业分批接入,在明年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入”。

    在冯士新看来,近年来,我国网络游戏更加注重文化教益功能,推出了不少具有文化内涵的优秀作品,但总体上看文化味还不够浓,中国风格还不够鲜明,传播主流价值还不够有力。

    作为监管方面的代表,冯士新强调了规范发展的必要性。

    冯士新披露,过去一年违规行为时有发生。“今年以来,我们会同各地管理部门,对擅自更改游戏内容、违规上线运营、套皮扒皮等150多款游戏作出处理,约谈相关单位70多家,暂停20多家企业版号申请,撤销和下架近50款游戏。”

    冯士新表示,明年将进一步加强事中、事后监管,加大对违规行为的处罚力度,健全信用档案,并将其作为企业上市融资、资质准入、评奖推优、事前审批的重要依据。对违规情节严重的,实施退出机制。

    现场,包括腾讯、网易、快手在内的新老厂商也纷纷表达了对未来游戏发展的看法。作为游戏行业新玩家,快手游戏副总裁唐宇煜表示,未来,快手将深化布局游戏内容、游戏自研、游戏发行、职业电竞等游戏全产业链,继续在主管部门的指导下,生产优质游戏内容,耐心打磨游戏精品。

    图片来源:主办方供图

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