每日经济新闻

    天神娱乐董事长杨锴:落子电竞 破局中国游戏行业困境

    2018-10-14 19:59

    2018年对于世界游戏产业来说,是延续高歌猛进的一年。Newzoo发布报告称2018年全球游戏产业收入将达1379亿美元(约合人民币8732亿元)。

    中国游戏产业此间扮演的角色也愈发重要。2000多亿元市场规模、超过5亿游戏人口背后,游戏丰富人们的业余生活、拓展人们的智力等正向功能已渐渐被社会所接受,游戏也登上了大雅之堂,继欧美一些大学开设游戏等相关课程后,我国一些院校也开设了游戏、电竞课程。然而,人们的心流沉浸虚拟世界所客观导致的成瘾、过度消费,也成为游戏产业似乎盖不住的“阿喀琉斯之踵”,关注游戏对未成年人的影响、控制版号、总量调控是当下政府和游戏企业共同关注的话题。

    电子游戏产业是一个新兴产业

    问:您在银川主导过电子竞技,参与过盛大私有化,现在加入游戏上市公司成为掌舵人,平台转换间您对游戏产业的认识是怎样的?

    杨锴:电子游戏是随着电子信息产业发展衍生的文化产业新业态,是后者蓬勃演进的缩影。从上世纪70年代发端,全球电子游戏市场用了30余年时间在2007年达到了350亿美元的体量,后来的十余年伴随着技术手段和平台的加速迭代,扩张了1000亿美元,预计今年整个市场会攀升到超过1300亿美元的规模。

    高速增长的背后,电子游戏实际上是一个人们精神文明需求的表征,是社会对游戏所代言的创造力、突破力与亲和力的需求。于是我们看到,近几年全球游戏收入排名前列的分别是美国、日本、德国、英国、韩国、法国、加拿大等发达国家,而中国作为文化消费升级大国,游戏行业在近年来也蓬勃兴起,市场规模与美国始终不相上下。

    相较于传统文化产业,电子游戏因为碎片化、即时化、移动化的特点,作为新业态实际上比传统文化发展更快。大家认知中的韩国文化输出、“韩流”是韩剧、韩国电影,其实韩国电子游戏输出是影视的4倍多;中国的电影市场近年来焕发活力,去年的票房达到了524亿元,而中国游戏产业以近前者四倍的规模跑在前面,足见游戏在文化产业中受众地位和爆发态势。

    问:具体到中国游戏产业,您有怎样的判断?

    杨锴:目前全球互联网用户数达到了36亿,在中国就有8亿多网民,其中游戏用户占到了60%。海量游戏人口的支撑下,中国游戏从2014年为一个起跳点,两三年间完成了过去8-10年实现的千亿增幅。从2015年开始,中国就超越美国成为全球游戏市场规模最大的国家。预计2018年中国游戏市场有2300~2500亿元的收入,用户规模将在5.3亿左右。

    这个过程中,中国游戏产业也实现了几次翻新,一是游戏企业进入资本市场,目前在A股、美股、港股上市的游戏企业至少有85家,其中腾讯的游戏收入已经稳坐全球第一,网易位居全球第六,即使面对暴雪、EA、任天堂等海外大游戏公司,二者从收入体量上看也毫不逊色。二是游戏人才井喷,到2017年中国有游戏及相关从业人员超过30万;三是移动化的加速,页游在早年爆发后目前与移动游戏形成了此消彼长的态势,后者市占已经迫近到了60%。

    问:您认为中国游戏市场现阶段的困境是?

    杨锴:因为市场的急速扩张,整个产业进入了一种良莠不齐的生态中。曾经阻碍中国游戏数十年发展的盗版问题,又以盗用IP、抄袭核心玩法、换皮侵权等样态,危害着游戏产业的知识版权。另外,为了在短期内享受市场红利,产业中出现了以诱导用户成瘾、“氪金”为导向的风气,比如借助营商手段吸引用户参与赌博的棋牌游戏。这是监管部门和包括天神娱乐在内的游戏厂商思考并致力于解决的问题。

    此外,我们不难发现,过了今年二季度游戏市场增速明显放缓了不少。一方面是中国游戏产业的人口红利已经见顶,另一方面是政策调整引发的改变。就政策而言,趋严的监管带来的效果,使游戏会往少而精的方向发展,今后行业竞争格局将更加集中,以往大家蜂拥进入这个行业,良莠不齐制造出的一种过度繁荣正在沉淀。游戏行业从享受人口红利的爆发式增长,向“驱逐劣币”、稳步增长的“新常态”开始过度。无论从周期性角度还是监管角度,这样的变化都是正常的。

    电子竞技可引导游戏产业良性发展

    问:破解当前市场状况的抓手在哪儿?

    杨锴:我认为电子竞技是一条可行的路径,因为电竞可以克制游戏的耗时成瘾、氪金过度两大弊端,引导游戏产业良性发展。从电竞发展态势上来看,也佐证了这一点。

    2015年到2017年,全球电竞市场规模增速超过100%,2017年全球电竞收入有近7亿美元,中国和美国合计贡献了3.44亿。虽然和游戏整体收入比起来,电竞仍然属于小规模领域,但电竞用户的数量不可小觑——去年全球电竞参与人数3.9亿,其中中国市场的贡献超过一半,达到了2.5亿。

    近年来市场和受众的集聚,让电竞人才有了孕育的土壤,全球范围内,越来越多商业化程度极高的传统体育俱乐部,开始将电子游戏比赛视作一种具备各类竞技要素的运动。NBA费城76人队收购了两支电竞战队,火箭队成立了电竞部门,今年英超曼城队也成为进军中国电竞产业的第一家英超俱乐部,类似橄榄球联盟、篮球协会、职棒大联盟的电竞联盟也已经风生水起。

    观看电竞赛事也逐渐成为大众娱乐活动,去年LPL全年观赛人次超过100亿,峰值时单日冲到了1.4亿,今年在鸟巢进行的全球总决赛冠军争夺战,全球超过5760万名独立观众收看了这场比赛,远超NBA总决赛骑士对勇士的观赛人数。今年TI8总奖金超过2500万美金,已位于全球体育赛事奖金排名头部,2019年TI9将在中国上海举行,这也是该项赛事第一次在亚洲举办。

    问:对中国的电竞怎么看?

    杨锴:Sky在WCG夺冠身披国旗应该算是中国电子竞技的启蒙,国内电竞也开始从“网吧时代”脱胎换骨。资本从大量进入战队、流入延伸市场,到这几年迈入第一方或者第三方的赛事中。2014年WCG停办后,包括WCA、NEST、WESG在内的赛事在国内蓬勃生长,杭州、青岛、芜湖、绵阳纷纷筹划、建设电竞小镇。比赛的样态也从赛会制,到线上线下结合蔓延全年的整装联赛,让电竞战队、俱乐部、联盟愈发火爆的同事,中国电竞呈现出从C端触发B端,再由B端刺激C端的交织业态。

    今年5月RNG拿下了《英雄联盟》季中冠军赛,7月KPL在上海呈现了一场堪比“超级碗”声量的总决赛,8月底中国电竞国家队在亚运会摘下两金一银——电子竞技也有希望在杭州亚运会上成为正式比赛项目……中国电竞潜藏的巨大爆发力正在释放。

    问:您认为电子竞技爆发背后的原因是?

    杨锴:电竞爆发的原因也是解决游戏市场症结的抓手。游戏的弊病如过度消费、易成瘾等负面形象一直为大众诟病,而电子竞技可以成为规避这些弊端的立足点,引导游戏产业正向发展。

    首先,电竞通过竞赛制定规则,去纠偏不良的游戏行为。好比两个人进行肢体较量,没有规则的碰撞只能叫打斗,规定有效打击部位、点数计量和获胜方式则是拳击、散打、跆拳道,这样我们做一些规定以后可以引导一些行为,电竞恰恰能够传递正能量引导游戏产业。通过公开、公平、公正的比赛,让借助“氪金”而来“皮肤”、“道具”统统失效,从这个角度来看,电竞的门槛是极低的,它让大家拥有在轻松的环境下、公平参与一场场虚拟竞技的机会,发挥互联网行业长尾效应。

    其次,竞技呼唤的是超越自我的体育精神,是精诚协作的团队价值。电竞参与者在赛场上所展现的游戏技艺、游戏智商、身体和思维素质绝非依托于长期的“肝”或者说成迷、成瘾。相反电子竞技建立在刻苦训练和对游戏乃至竞技的深刻理解上,参与其中的价值并非沉溺于游戏而是驾驭游戏,在此基础上的获得个人、团队乃至国家的荣誉,远比游戏带来的虚拟快感更加重要。

    以上我谈到的这些,实际上也反映了人们对于电子竞技崭新的认识——“出于游戏,高于游戏”。

    电子竞技是文化一带一路交流的纽带

    问:所以将游戏与电竞深度融合是破除游戏产业困境的一条重要通路?

    杨锴:是的,通过电子竞技的有效开展,给游戏行业注入正向的能量,克服游戏产业困扰的同时,成为外向文化传播的重要平台。

    电子竞技作为新的文化业态,不受语言、意识形态的制约,同时被身为文化传播主力的年轻群体广泛接受,更有赛会制样态的集约性,将主办者身后的文化语境深刻传递。电竞赛事完全可以作为一个新的文化交流使者、纽带和桥梁。

    2016年WCA在银川举办的过程中,有来自40多个会员国家的参赛者、全球40亿人次的观赛者,加入到跨越年龄、文化和语言竞技赛事中,为了超越自我、为了集体和国家荣誉奋战。而大赛背后,是下到银川、上到中国电竞、游戏以及文化形象的一次深入人心的传播。

    游戏产业要抓住电子竞技无国界的特点,使赛事和游戏成为串联国内外市场和用户的“文化共同体”。和超过80亿美元的中国游戏产品出海一样,电子竞技要演化为中国文化传播的重要载体,从发达国家向发展中国家延伸,担当起“文化一带一路”上有使命感、有责任感的崭新角色。

    结语:很显然,杨锴的游戏产业思考一方面立足于产业发展不可忽略的前景和无法绕过的症结,另一方面切合政府和国家对于文化产业的战略思路。作为拥有政府履职经历的游戏公司新掌门,他的视角和眼光或许将给行业带来一些全新的养分。

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